Entrevistamos a Joe Madureira, director creativo de Darksiders

Su nuevo estudio ha desarrollado Battle Chasers: Nightwar

Entrevistamos a Joe Madureira, director creativo de Darksiders
 

THQ Nordic nos presentó sus futuros juegos para este año y aquí os contamos nuestras impresiones sobre los tres títulos, pero además pudimos realizar una entrevista a Joe Madureira, antiguo dibujante de Marvel Comics, creador del cómic Battle Chasers y desarrollador del primer título basado en este cómic. Joe también fue el director creativo del primer Darksiders, por lo que os animamos a leer esta entrevista sobre el proceso creativo y el mundo de los juegos.

Areajugones: ¿Cómo describirías Battle Chasers: Nightwar para todos aquellos que no conocen el juego y/o el cómic?

Joe Madureira: Battle Chasers: Nightwar es un juego de mazmorras y combate en equipo de tres miembros que cuenta con seis héroes jugables. Como todo juego de este estilo, tienes una base, que es una ciudad de mercaderes, donde se encuentran los NPCs y donde poner a punto a tu equipo y prepararte para las mazmorras, donde encontrarás recompensas y matarás monstruos. Hay muchísimas mazmorras que se generan aleatoriamente, por lo que se incita mucho a que sea todo rejugable. El combate es por turnos, por lo que hay que tener ciertas estrategias, y también la exploración de mazmorras juega un importante papel.

AJ: ¿Cómo fue para ti crear el videojuego basado en tu propio cómic? ¿Cuál fue la parte más complicada?

JM: No considero nada complicado, la cosa es crear el juego y crear el suficiente contenido con el tiempo que se nos da. Somos un equipo pequeño, por lo que cada uno ha tenido que esforzarse al máximo para intentar conseguir todo lo que queríamos. La transición del cómic al juego fue bastante fácil, porque los personajes ya estaban basados en un estilo de RPG, por lo que encajaban bastante bien. Tuvimos que hacer algunas concesiones en favor de la jugabilidad, pero creo que fue todo bastante rodado, la verdad.

AJ: ¿Cuál ha sido la parte de Battle Chasers: Nightwar en la que más empeño ha puesto el equipo desarrollador?

JM: Claramente el juego está enfocado a la jugabilidad más que en otros aspectos, como la historia. Ya que es un juego de mazmorras, está basado en la repetición y en las subidas de niveles, por lo que no tiene largas horas de escenas cinemáticas y la historia está más en segundo plano. Tenemos un equipo pequeño, así que hemos intentado meter todos los elementos lo mejor que hemos podido.

AJ: Darksiders ha sido un punto clave en tu trayectoria profesional. ¿Cómo ha influido haber trabajado en este juego en tu carrera y qué significa para ti?

JM: Obviamente ha sido un gran paso adelante en mi carrera. Antes de Darksiders solo había trabajado en proyectos muy pequeños en la industria del videojuego, prácticamente desconocidos, y Darksiders fue el juego que me hizo un hueco en el mundo de los juegos. La saga ha crecido con una segunda y tercera parte que acaba de ser anunciada, así que me gusta ver que a la saga le va bien, ya que es un equipo que puede hacer juegos maravillosos. Algunos miembros de Darksiders también han venido a nuestro estudio y es algo que nos alegra, ya que tienen mucho talento y lo han hecho muy bien en la saga.

AJ: ¿Cuál es la parte más complicada del proceso creativo en cómics y en videojuegos? ¿Cómo se consigue pasar de una hoja en blanco a todo un nuevo mundo?

JM: Tienes que ir paso a paso siempre. Si te ves sobrepasado, que puede ocurrir muy fácilmente, tienes que elegir algo y avanzar con ello. Pequeñas cosas, como un diálogo, pueden influenciar historias enteras, por lo que hay que tener un poco de visión global. Por ejemplo, si trabajo en un cómic, tienes un guión y es bastante sencillo, pero con los videojuegos es algo mucho más complejo. Hay mucho de lo que se depende: programación, animación, audio… Pero desde un punto de vista creativo, tienes que saber lo que la gente necesita de ti y seguir hacia adelante paso a paso. Todos los estudios de juegos deben conocer sus límites, es decir, si tienes un equipo de 10 personas no vas a poder hacer un juego de 100 millones de dólares a lo Final Fantasy. Conocer tus límites y saber cuánto tiempo te va a llevar es lo que afecta a tus decisiones. Puedes hacer algo muy bueno pero has de ceñirte a tus propias capacidades.

AJ: ¿Cómo conseguiste llegar a trabajar en Marvel Comics y qué es lo que tiene que hacer un novato para poder llegar a este punto tan alto?

JM: Yo tuve mucha suerte porque en la escuela a la que iba en Nueva York tenía un programa de prácticas con Marvel, así que hice las mías ahí. Yo recomiendo a todo el mundo que haga prácticas. Por entonces ni siquiera me pagaban y mucha gente decía que no quería trabajar gratis, pero si de verdad estás interesado en trabajar en el cine, cómics o juegos, hacer prácticas es lo mejor, ya que conocerás a la gente que necesitas conocer en la industria. Conocí a muchos artistas y creadores que me dieron diversos trabajos, ya que mis trabajos eran terribles por aquel entonces (risas). Yo seguí intentando mejorar y mostrárselo a la gente. Ahora la gente tiene las redes sociales y es más fácil que tu trabajo llegue a más gente. Yo todos los días descubro artistas por Internet y pienso que es increíble lo que hacen. Antes tenías que ir en persona y conocer a la gente, por lo que creo que la gente debería aprovechar la situación actual y hacer llegar su trabajo. Hacerse una página web, subir tus trabajos y seguir mejorando. Si dejas de hacer tu trabajo y pierdes las ganas, no funcionará, ya que tienes que ser constante y hacer algo todos los días.


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