Impresiones jugables de Dreams: El título más versátil jamás creado
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Impresiones jugables de Dreams: El título más versátil jamás creado

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Hay quienes no buscan entretener el jugador, sino empoderarlos para que sean ellos mismos quienes creen sus aventuras. Media Molecule se hizo mundialmente famosa hace ya una década con Little Big Planet, y desde entonces no han abandonado su afán por explotar la imaginación de sus usuarios. Aquel Sackboy que tanto amor despertó en la comunidad fue solo el símbolo de una forma de trabajar que años más tarde dio a luz con más o menos éxito a Teraway, y que ahora da un salto triple mortal para rozar con la punta de los dedos su verdadero potencial. Dreams es el súmmum de una filosofía llamada a romper moldes y sentar cátedra. El gran exclusivo de PlayStation 4 para el próximo año no es un videojuego, sino miles dentro de millones.

Ahora bien ¿qué sabemos acerca de él? Aunque el estudio ha mostrado el título ya en varias ferias, e incluso ha publicado extensos gameplays, la peculiaridad de la propuesta hace difícil dibujar una imagen mental de lo que han preparado. El pasado fin de semana Media Molecule decidió atreverse con los fans españoles, y se pasó por la Madrid Games Week para por primera vez poner en disposición de los jugadores nacionales el tan esperado título. Esta presencia, que estuvo dividida en dos partes, consiguió no solo responder a muchas de las dudas que rondaban alrededor del proyecto, sino también elevar la expectación por el lanzamiento. ¿Qué es Dreams? Dreams son muchas cosas, aunque a algunas de ellas ya podemos ponerles nombres.

Abbie Heppe, responsable de comunicación del estudio abría la presentación con media hora de charla en la que buceaba tan solo por la superficie del inabarcable Modo Creación. Desde aquí el juego nos permite crear un nivel completamente desde cero, y cuando hablamos desde cero, lo hacemos refiriéndonos a la nada. Tener que comenzar en un espacio en blanco puede ser algo agobiante –ya lo era en la saga Little Big Planet-, pero el estudio parece haber aprendido la lección, y ha recargado hasta arriba de tutoriales las primeras horas de juego. No hablamos de los clásicos párrafos de texto extradiegéticos, sino de una ayuda dinámica que nos va guiando sin apretar el lazo.

El objetivo de Media Molecule con Dreams ha sido intentar alcanzar a todo los tipos de jugadores. Por eso el pilar central del título no es una aventura prefabricada, sino solo una historia de unas 10 horas de duración, que en palabras del director Alex Evans, sirve como método de introducción a las mecánicas jugables. Aquí el juego es definido por el jugador y no por el desorrollador, tanto si quiere partir desde cero, como si quiere utilizar algunos de los recursos proporcionados por el estudio. ¿No se te da bien crear cosas? El juego te da la posibilidad de recurrir tanto a los objetos preintroducidos, como a las creaciones de otros usuarios. Todo ello dispuesto a través de uno de los menús más complejos pero al mismo tiempo directos, que hemos visto nunca antes.

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El menú es limpio, directo, y muy intuitivo.

Introducir decenas de menús y submenús normalmente suele ser una tarea casi de ingeniero, pero el estudio lo consigue solucionar con una suerte de burbujas por las que navegamos apuntando directamente con nuestro DualShock. Este sirve como punto del ratón, mientras que los botones del mismo mantienen las funciones habituales de otros títulos. La clave de esta navegación sin embargo no está en el uso tan atrevido del mando –o en su defecto PlayStation Move-, sino en la distribución de las opciones. Y es que aunque entremos y salgamos constantemente de distintos apartados, siempre nos mantendremos en la misma pantalla, huyendo así de los tiempos de carga. La interfaz es un sistema de burbujas flotantes que van repartiéndose por el espacio disponible.

Este intrincado andamio es lo que posibilita que Dreams sea precisamente lo que promete su título; una fábrica de sueños. Aunque en media hora es imposible investigar todo lo que ofrece, durante la presentación pudimos ver cosas como el funcionamiento del sistema de físicas, mediante el cual podemos aplicar distintas propiedades a los objetos, aplicar diferentes cinéticas en función del dibujo que hagamos previamente con el Dualshock sobre el escenario. Esto se aplica tanto a los materiales ya creados, como a los modelados que nosotros inventemos. Algo que no solo aplica a la selección de formas o partes ya existentes, sino también a las formas geométricas más básicas. De una esfera y un cono podemos sacar un globo, que con los ajustes necesarios será capaz de flotar o moverse como nosotros queramos. Las posibilidades son tan infinitas como lo sea la imaginación del jugador.

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No, no es Adobe Premier, es la ambición de Media Molecule.

Dreams nos permite cambiar el fondo, pero también la forma. La versatilidad de la personalización de colores, texturas, iluminación, y efectos especiales, es simplemente espectacular. Podemos desde acudir al clásico gradiente de colores, hasta crear nuestra propia textura jugando con las luces y las perspectivas. Mención aparte merece el menú para los efectos de animación, mediante el cual podemos crear una película o un corto sin dejarnos nada en el tintero. Nosotros vimos cómo nacían fuegos artificiales de la nada, pero de nuevo, las opciones van hasta donde uno pueda alcanzar. Heppe además nos aseguraba que aunque no es su principal interés, también están interesados en que la comunidad crea sus propias historias animadas con las herramientas que ofrecen.

Para poner todo esto en orden, el juego también cuenta con una timeline de apariencia similar a la de cualquier programa Adobe. ¿Su funcionamiento? Exactamente el mismo que el de un software de edición de vídeo. La idea es que los usuarios conocedores de estas herramientas puedan crear de la misma forma en la que lo hacen fuera del juego. Algo parecido sucede con el editor de audio, mediante el cual podemos desplegar una mesa de sonidos y tocar ajustes solo al alcance de un profesional. Como curiosidad, el título permite grabar sonidos con un micrófono para después introducirlos en el nivel que estemos creando. Un par de retoques, algún efecto, y nos montamos nuestra propia canción con un eructo o una palmada.

Hora de beber la leche ordeñada

Tras la presentación del modo creación, pudimos probar algunos de los niveles que el equipo de Media Molecule había creado con las herramientas del juego. Es en este momento cuando realmente entendimos el potencial de Dreams. En manos de alguien poco habilidoso, todo puede quedar en un simple escenario estéticamente bonito, pero nada funcional. El estudio nos demuestra que va en serio poniendo en nuestras manos varios juegos en sí mismos nacidos de su propio título. En la variedad está el gusto, y así no lo encontramos con una muestra de distintos géneros; shooters, plataformas, cooperativos, narrativos, hasta situacionales con tendencia a la comedia.

Lo primero que probamos fue "Moonrider", un juego de exploración espacial en 3D, cuyo objetivo era destruir a las naves enemigas y las torretas de la base espacial. Los controles y los gráficos respondían a la calidad que puede tener cualquier propuesta individual en el mercado. Lo mismo sucedía con la versión del juego en 2D. Un nivel que recurriendo al pixelart tan popular actualmente, apostaba por el desplazamiento lateral con referencias claras a los títulos clásicos del género para obligarnos a esquivar un infierno de disparos. Ahora bien, si eres más de experiencias narrativas, Dreams también te da la posibilidad de crear aventuras gráficas que enorgullecerían hasta al mismísimo Ron Gilbert. Un menú pixelado, cuadros de texto, y varias opciones de respuesta. Solo con eso y algunos efectos de sonido nos encontramos con una historia interesante y tan inmersiva como lo es la capacidad creativa de su autor.

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¿No Man's Sky?

Si te van más los experimentos, el juego también te da la posibilidad de dejar de lado cualquier progresión o desplazamiento, para jugar con situaciones. Eso es precisamente lo que nos proponía un minijuego en el que con un personaje diminuto de apariencia desafortunada –no tenía cara- debíamos intentar abrazar a los “seres” distribuidos por una plataforma. Según nos acercamos con paso torpe, estos se van lanzando al vacío para evitar el contacto. El gag aparece entonces ante nosotros; somos feos y por eso prefieren morir antes que abrazarnos. El juego termina tras pocos segundos, cuando nos quedamos solos en la plataforma. Una idea simple, pero divertida que una vez compartida en la comunidad, podría dar lugar a toda una red de propuestas similares.

Apostando más por el plataformeo clásico nos topamos con "Comic Sands", un título de progresión lateral en el que manejábamos a un personaje a medio hacer en un universo con estética de boceto. Comenzamos con un simple cuadrado, y según vamos avanzando un lápiz aparece desde fuera de la pantalla para dibujarnos piernas, brazos, o incluso cara. La duración de este, como del resto de minijuegos era escasa, pero entendemos que estaban creados con la intención de mostrar únicamente las posibilidades de Dreams sin requerir mucho tiempo al jugador. En ese sentido la propuesta multijugador quizás fue la que mejor funcionaba. Y es que sí, el estudio también ha pensado en la idea de poder jugar en modo local con un compañero. Siguiendo ese precepto nos encontramos con un minijuego en el que manejábamos a un martillo en miniatura, y teníamos que destruir el mayor número de globos posibles antes que nuestro rival.

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Dreams no solo acepta minijuegos, sino también todo tipo de experimentos.

Tras casi una hora sumergidos en el mundo de la imaginación, llegamos a una idea clara; Media Molecule ha aprendido del pasado, ha reunido toda la experiencia que tenía en sus manos para forjar uno de los videojuegos más versátiles jamás creados. Dreams enamora por su apartado visual, y sorprende por la cantidad absurda de posibilidades que ofrece. Si algo se pasa por tu mente, el juego es capaz de darle forma de la manera más sencilla e intuitiva posible. Si lo que quieres es jugar y no crear, el modo historia, y especialmente la comunidad, te darán horas y horas de diversión. Dreams no es uno, sino millones de juegos. Tantos como valientes se atrevan a dar un paso en esta particular obra que apunta maneras para servir como punto de inflexión en la industria.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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