Super Mario Maker 2 es una de esas propuestas que se antojan como indispensables para los amantes de la franquicia de Nintendo, ya cuenten con el deseo de ejercitar su músculo creativo o sean de los que prefieren disfrutar de los músculos creativos de los demás. Y, precisamente, con el motivo de la puesta a la venta del juego, fuimos invitados a participar en una competición con otros medios en el que los diferentes niveles de cada uno se pondrían cara a cara.
En nuestro caso particular, fuimos enfrentados contra los compañeros del portal Revogamers para crear un nivel que proponerles y, al mismo tiempo, tratar de superar el que ellos elaborasen. Las reglas para la creación de la fase eran claras: no hay reglas. Una premisa que daría pie a que cualquier genio diabólico comenzase a frotarse las manos hasta que saltaran chispas de ellas. Por ello nos pusimos cómodos, abrimos el editor de niveles y comenzamos a dar forma a nuestro propio nivel con el que participar en la competición.
La creación de nuestra propuesta generó una serie de complicaciones que estarían relacionadas ya no con el diseño del nivel en sí, sino con el concepto que quisimos que siguiera. A nivel personal, en un principio estuve a punto de dejarme sucumbir por toda esa ira que llevaba arrastrando desde la entrega original y que tiene su origen en los niveles trol. Es decir, en aquellos que basan su diseño en llevar al jugador a callejones sin salida, a engañarle a cada paso que da para hacer que muera y, en definitiva, a hacer que después de completar el nivel se quede un poco más calvo.
Sin embargo y después de salir de ese episodio de flashbacks que me paralizó como a un veterano de guerra por unos segundos, decidí crear algo retante pero que, al mismo tiempo, no consistiera en un nivel que acabas resolviendo porque te lo aprendes de memoria, sino uno en el que la habilidad del jugador tuviera algo más de peso. Así, después de colocar unas cuantas sierras mecánicas por aquí y por allá y tras hacer uso de los que, en mi opinión, son los enemigos más odiosos de la franquicia, dimos luz a un nivel donde el concepto del mismo era que no tuviera un concepto definido.
https://areajugones.sport.es/2019/06/28/super-mario-maker-2-recibe-la-actualizacion-1-0-1-en-su-primer-dia/
Paradójicamente, el nivel dado a luz por nuestros rivales que tuvimos que completar, seguía todos esos patrones de los que nos habíamos querido alejar. Así, nos encontramos ante una creación digna de un villano con todas las letras que hacía uso en cierta medida de esas dinámicas trol de las que os hablábamos en un principio. Pero por si todo esto fuera poco, el nivel contaba con una de esas partes en las que tenías que intentar adivinar qué hacer en poco tiempo, dado que el nivel de la lava comenzaba a subir de manera vertiginosa. Sin embargo, tras muchos más intentos de los que jamás admitiré aquí, finalmente conseguimos llegar a la meta. Bromas aparte, el nivel creado por nuestros rivales era uno de esos que, aunque fuese creado por una mente retorcida, nunca llegó a sentirse injusto ni mal diseñado. Por ello queremos mandarles nuestra enhorabuena y decirles que si querían que me levantara a mitad de la noche empapado en sudor y aterrado ante la visión de una ''super campana'', lo han conseguido.
Por lo demás, solo nos queda recordaros que Super Mario Maker 2 ya se encuentra a la venta en exclusiva para Nintendo Switch y que contáis con un análisis detallado de su propuesta en nuestra web, el cual podéis visitar haciendo click en este enlace.
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