Sekiro: Shadows Die Twice premiará el contraataque antes que la evasión
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Una vez más, Game Informer ha proporcionado nueva información sobre Sekiro: Shadows Die Twice a través de su cobertura exclusiva. En esta ocasión, han entrevistado a Masaru Yamamura, planificador en jefe del juego, para hablarnos más sobre la filosofía de diseño tras las mecánicas del mismo. Una disertación a través de la cual, nuevamente, descubrimos más diferencias del proyecto de FromSoftware respecto a sus anteriores trabajos.

Para ubicarnos contextualmente, es importante recordar que, a lo largo de Demon's Souls y Dark Souls, el uso de escudos era básicamente imperativo. Con el paso del tiempo, sin embargo, mediante Dark Souls II y Dark Souls III, experimentaron con la evasión como método completamente factible para eludir el daño. Sin embargo, de cara a Sekiro, optarán por un modelo más similar a Bloodborne desde un punto de vista teórico: el contraataque será premiado.

https://areajugones.sport.es/2019/01/13/sekiro-shadows-die-twice-protagoniza-un-nuevo-gameplay/

"Cuando los enemigos te estén atacando, puedes hacerles daño, puedes bajar su postura al desviar su momentum y sus ataques", precisó Yamamura. En tal sentido, la mayoría de los ataques de nuestros enemigos podrán ser desviados con nuestra espada al nosotros atacar, aumentando su medidor de postura. Una vez este llegue al máximo, serán vulnerables a un ataque mortal, el cual causará daños severos o, en su defecto, los eliminará en el acto.

Sin embargo, no será tan sencillo como apretar el botón repetidamente: la ventana para realizar un contraataque exitoso será estimablemente baja, por lo que, como en anteriores entregas, tendremos que estudiar y aprender sus movimientos, aunque por un motivo diferente. "Una vez los usuarios hayan dominado la técnica de la desviación, no sólo causarán daño a través de sus ataques sino que también, cuando estén siendo atacados por los enemigos, podrán usar eso a su favor", continuó el creativo.

https://areajugones.sport.es/2019/01/08/sekiro-shadows-die-twice-da-mas-detalles-sobre-la-ausencia-de-online-y-su-sistema-de-progreso/

Asimismo, en lo que a evaluar a nuestros adversarios respecta, se trata de un accionar que comenzará incluso antes de la propia batalla, ya que podremos utilizar el gancho de El Lobo -el protagonista- para acceder a zonas altas y analizar la zona de batalla y sus residentes. Aunado a ello, podremos escondernos entre los arbustos para escuchar las conversaciones de nuestros enemigos, mecánica que nos permitirá descubrir sus debilidades y conocer más información sobre el universo que nos rodea -o, en su defecto, aseesinarlos sigilosamente para reducir el número de oponentes-.

En términos diferentes, Yamamura prosigue con la entrevista comentando que, respecto a aquellos que se sientan más cómodos utilizando armas pesadas, arcos o magias en lugar de la katana tradicional, también encontrarán su camino en el título. "Si un usuario quiere usar un ataque particularmente lento y pesado, encontrarán algo en las artes de combate. Las herramientas prostéticas tienen una variedad mayor, supongo, de artes marciales o ataques basados en el ninjutsu que pueden ser percibidos como magia, también", finalizó.

https://areajugones.sport.es/2018/10/26/sekiro-shadows-die-twice-presentara-multiples-herramientas-prosteticas/

Sekiro: Shadows Die Twice, recordamos, saldrá a la venta el 22 de marzo para PC, Xbox One y PlayStation 4 y, si quieren conocer más de la cobertura especial de Game Informer, pueden leer sobre que los jefes finales evolucionarán en medio de la batalla, que el protagonista del título podrá hablar y más información sobre el proceso creativo tras el producto.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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