Han sido muchos los años en los que los usuarios de PC han podido llenarse los pulmones con aires de calma y tranquilidad. Una paz que venía dada por una predominancia de Steam sobre el resto de tiendas digitales que, al no contar con los números y las posibilidades del gigante de Valve, se mostraban como propuestas que podían solaparse a esta última sin tener que llegar a rivalizar con ella. Sin embargo, la tierra se agitó con un temblor que se propagaba por nuestro sector con un juego que se creó como un contendiente dentro del género de los battle royale y que, sin saberlo, sería la semilla que daría lugar a una guerra mucho mayor.
Hace algo más de un año que Fortnite lograba encumbrarse como una de las propuestas más populares de nuestra industria; algo que se traducía en una ingente cantidad de ingresos y beneficios que Epic Games podría emplear para expandirse a otras áreas. De ahí que Epic Games Store naciera con el objetivo en mente de poner en práctica la idea de que uno de los mejores combustibles del progreso es la rivalidad. La guerra entre Epic Games y Steam durante este 2019 ha sido una batalla cruenta, llena de vaivenes y de grandes divisiones de opiniones, pero una cosa es clara: los efectos colaterales de la contienda de la que hablaremos en las siguientes líneas han generado tantos abucheos como aplausos.
Pese a que la estrategia basada en la compra de exclusividades seguida por los padres de Fortnite había sido uno de los pilares principales de su tienda desde su nacimiento, los mayores estruendos comenzaron a rebotar en las paredes de la industria cuando supimos que esta situación comenzaba a llegar a las orillas de las playas de las compañías third party, siendo Ubisoft la que encabezó la incipiente tendencia de decantarse por una u otra plataforma al anunciar que The Division 2 sería exclusivo de Epic Games Store.
El título de la compañía gala servía para hacer que se tambaleara una de las premisas que se llevaban dando por sentadas dentro de la plataforma de PC desde hace años, la cual apuntaba a que su mercado debía sostenerse sobre la unificación de los usuarios al permitir que fueran ellos los que decidieran cómo y en qué tienda querían acceder a sus obras preferidas.
Y fue precisamente ahí, con esa idea más conservadora con la que se profesa un sumo respeto por las costumbres de la plataforma de PC, donde Steam decidió contraatacar. Porque mientras que los padres de Fortnite intentaban expandir los límites del sector introduciendo un concepto que hasta entonces había sido novedoso para el mismo, Valve decidió apostar por lo que habían llevado haciendo durante todos estos años: la unificación de compañías y productos en un mismo lugar.
Una estrategia que se vio reflejada en una situación de lo más insólita en la que Electronic Arts, compañía que había ido por libre gracias a Origin hasta entonces, se hizo eco de su apretón de manos en Steam con la vuelta de sus lanzamientos a la tienda y, sobre todo, con el anuncio de que ambas unirían fuerzas dentro del campo de los modelos de suscripción en 2020 gracias a EA Access.
Ahora bien, si hay un murmullo que ha podido escucharse sobrevolando a este tira y afloja protagonizado por ambas compañías ha sido aquel que apuntaba al debate sobre si no teníamos ya bastantes launchers diferentes a los que atender en el mercado del PC. Lo cual ha conseguido dar vida a una de las pruebas que apuntan a que toda competencia es beneficiosa para los usuarios, la cual consiste en que se han sumado al debate otras compañías con el objetivo de atraer jugadores al aportarles una solución a las nuevas problemáticas de esta guerra como, por ejemplo, CD Projekt RED con GOG Galaxy 2.0, la herramienta que unifica nuestras cuentas de diferentes tiendas y plataformas en un único launcher.
En un ejercicio de asombrosa lógica nos daremos cuenta que de poco sirve contar con un gran catálogo de productos que ofrecer si no tienes a alguien que quiera comprarlos. Es por ello que Epic Games supo desde el principio que tenía que ofrecer algo distintivo a aquellos que se deshicieran de sus prejuicios y se atrevieran a abrir la puerta de su tienda. De esta manera y con la idea en mente de que un buen regalo hace que siempre llueva a gusto de todos, los padres de Fortnite optaron por la estrategia de aumentar las opciones de juego de los usuarios de manera completamente gratuita. Algo que continúa aún a día de hoy con una serie de movimientos que van encaminados a ofrecer un título gratis a los usuarios de Epic Games Store con cierta frecuencia.
Ahora bien si Epic Games optó por enfocar la lucha contra Steam desde el cuánto, Valve hizo lo propio desde el cómo. O, dicho de otra manera, mientras que la primera enfocaba grandes esfuerzos a engordar las bibliotecas de sus jugadores, la segunda ha ido realizando una serie de cambios que cuyas intenciones han sido las de mejorar las condiciones de las mismas. Desde un repaso al aspecto y a cómo funciona la interfaz de la biblioteca de Steam hasta incluir ciertas funciones que facilitan la conexión entre sus usuarios como, por ejemplo, la posibilidad de jugar online a títulos que solo contasen con modos multijugador locales.
Si prestamos atención a la interacción que se genera dentro de la industria desde que un título se crea hasta que se compra, observamos que son tres los pilares que lo sujetan todo: los videojuegos en sí, los consumidores y, formando la tercera punta del, los desarrolladores. Y es que si tenemos en cuenta que una parte importante del peso en la toma de decisión de dónde se venderá un producto concreto reside en estos últimos y en las distribuidoras que se encargan de sacarlo al mercado, no podíamos continuar sin tratar de escarbar en las playas de nuestra industria para dar con aquellos mensajes en la botella que los developers han lanzado al mar sobre la contienda que aquí nos ocupa.
La cosa es que si nos fijamos en algunos de los ejemplos más sonados de este año que han salido a la palestra para posicionarse a favor de una tienda u otra, todo apunta a que la solución a la discusión dependerá de cómo enfoquemos esta misma. Sobre todo porque ambas plataformas parecen ofrecer distintas ventajas en función de lo que estés buscando en cada una dellas. Porque mientras que algunas compañías como Bungie eligen Steam por la fidelidad que su comunidad profesa por la plataforma, otras como Gearbox señalan con Borderlands 3 la ambición de Epic Games como una de sus prioridades.
Ahora bien, a estas alturas aún no queda claro realmente si extiste una diferencia lo bastante sustancial en las ventas que haría un juego concreto en una u otra plataforma como para justificar la decisión sobre su lanzamiento en base a ello. Lo que sí sabemos, por otra parte, es que Epic Games ofrece mejores condiciones económicas a los estudios que coloquen sus productos en su plataforma y que, además, pueden llegar a obtener un buen impulso si apuestan por la política de exclusividades de los padres de Fortnite. Algo que, si bien no llega a ser decisivo, puede solventar las preocupaciones que surgirían en torno a perder una parte importante de tu público por mover tu producto a un lugar inexplorado para tus fans.
Por último y habiendo hecho ya un repaso por aquellos aspectos que afectan a ambos bandos a nivel empresarial, debemos señalar que la lucha se extiende a sus hijos predilectos; concretamente hacia Fortnite y Half Life para dar lugar a una lucha indirecta de egos en la que cada compañía ha dado lo máximo en este 2019 por demostrar que no han perdido su toque dentro del campo del desarrollo de videojuegos.
Y es que mientras Epic Games ha estado echando carbón de forma constante al motor que hace girar todo aquello que está relacionado con Fortnite, Valve ha logrado dar los últimos pasos frente a aquella franquicia que dio vida a la propia Steam y que tanto se ha hecho de rogar durante más de diez años. Todo ello traduciéndose en un año en el que hemos podido ver cómo Fortnite avanzaba de capítulo para prometer grandes cambios dentro de su sistema de temporadas y, por otro lado, cómo Valve anunciaba al mundo Half Life Alyx, la nueva entrega de la saga que verá la luz para dispositivos de realidad virtual.
Aunque pueda parecer que la lucha entre Epic Games y Valve a este nivel no afecta como tal a la industria en la que nos movemos, lo cierto es que esta batalla cuenta con una gran relevancia a nivel simbólico. Porque estamos en una contienda en la que la moderna tendencia de crear juegos como servicio se enfrenta a la clásica visión de ofrecer un juego con principio y final delimitados; en la que la lucha por seguir siendo uno de los máximos exponentes de un género del presente se enfrenta a una franquicia que ha construido su herencia en el pasado. Una lucha en la que, además, cada combatiente deberá enfrentarse a su propio desafío, dado que si Fortnite tendrá que darlo todo para lograr mantener su relevancia a flote, Half Life Alyx se encuentra con el tremendo desafío de no decepcionar a una comunidad de aficionados que lleva esperando más de una década.
La única conclusión que podemos sacar de la guerra entre Epic Games Store y Steam tiene que ver con uno de los efectos que más se han dejado ver a raíz de la misma: el incremento en las opciones y posibilidades de juego para los usuarios. Durante este año 2019 hemos podido acceder a obras de forma gratuita en Epic Games Store, la calidad de la biblioteca que aloja nuestros juegos en Steam ha mejorado su aspecto y funcionalidades y los estudios de desarrollo han podido tomar una decisión más profunda sobre las condiciones que giran en torno al lanzamiento de sus respectivas obras.
Así, podríamos decir que la batalla entre ambas tiendas es necesaria en cuanto a la idea de que el mercado de PC siga progresando de cara al futuro en pos de mejorar la situación de su comunidad. El 2020 se postra ante nosotros como uno en el que prestar atención a cómo ambas compañías darán continuidad a sus respectivas estrategias y, sobre todo, en el que vislumbrar como dos megalómanas multinacionales se pelean efusivamente por una sola razón: tu fidelidad como consumidor.
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