El crunch no es algo nuevo en la industria. A pesar de que, en los últimos años, se ha vuelto más común el escuchar instancias de explotación laboral, esto se debe a la masificación de los medios de comunicación y la consecuente mayor facilidad de denunciar tales abusos, y no porque sea un fenómeno precisamente reciente. Incluso, es posible encontrar casos de ambientes laborales tóxicos desde, por ejemplo, 1997 pero, a día de hoy, afortunadamente, el que el tópico sea tan recurrente ha ayudado a concientizar al medio sobre las graves consecuencias que acarrea, aunque aún falta mucho camino por recorrer.
Ya entrados en contexto, y aproximándonos al quid de este artículo, es pertinente recordar que los retrasos en los lanzamientos siempre han sido criticados por la comunidad pero, en los tiempos contemporáneos, debido a esa concientización, se ha generado una visión más positiva sobre las postergaciones. "Qué bueno, así los desarrolladores no serán explotados", suelen considerar. No obstante, como demuestran los recientes casos de Cyberpunk 2077, Marvel's Avengers y diversas obras más, la realidad dista considerablemente de ser así.
En tal sentido, tratando primeramente al título de CD Projekt RED, Adam Kiciński, CEO de la empresa, confirmó en una sesión de preguntas y respuestas con inversores que "hasta cierto punto, sí" requerirán de imponer el crunch sobre el estudio para llegar a la fecha final. Y es que, a pesar de la impresión que podría dar la ecuación 'más tiempo, menos densidad de trabajo', las anécdotas que surgen de esta clase de historias muestran lo contrario puesto que, teniendo un producto inconcluso y ya con un retraso a las espaldas, la verdadera conclusión es que se extienden las jornadas laborales en aras de cumplir con la deadline.
Aun así, esto no es una novedad: John Mamais, una de las máximas figuras del estudio polaco, comentó ante GameSpot meses atrás que, para poder culminar un proyecto de este calibre, resultaba necesario "trabajar increíblemente duro para hacer que sea igual de increíble", de modo que "no siempre es posible mantener las cosas". En términos similares, Mateusz Tomaszkiewicz, uno de los directores del título, describió para Games Industry que han hecho uso de un denominado "crunch no obligatorio" que ha tenido un impacto positivo en el equipo, y así muchos miembros más de la compañía han dejado entrever una aparente realidad: en CD Projekt RED, el crunch está normalizado.
Por desgracia, el caso de Cyberpunk 2077 dista de ser el único. A lo largo de los últimos días, Marvel's Avengers, el título desarrollado por una Crystal Dynamics que ya ha sufrido acusaciones por explotación a sus trabajadores, también fue retrasado. A diferencia de Final Fantasy VII Remake, obra también bajo el sello de Square Enix cuya procrastinación solo será de un mes, tendremos que esperar cuatro meses más hasta poder catarlo y, como indica Jason Schreier en Kotaku, "el crunch continuará incluso a pesar de que, como en muchos estudios, lo sigan llamando opcional".
Esto último citado por el portal no es solo una suposición pues, acorde a fuentes internas de la desarrolladora, esta ofrece rifas a través de las cuales los empleados pueden obtener premios con base en sus horas extra trabajadas -diferente al caso de CD Projekt, las empresas norteamericanas no están obligadas a pagarlas-. Si bien nadie niega que tales días, semanas o meses de más sean de utilidad para que cada proyecto salga con un refinamiento aún mayor, asimismo no podemos obviar que esto supone un arduo trabajo añadido para sus autores.
De forma similar, DOOM Eternal es otro de los representantes de esta afirmación. Luego del retraso que emplazó su llegada hasta 2020, Mary Stratton, productora ejecutiva del videojuego, reconoció en una entrevista con VG24/7 que "dependimos mucho del crunch durante el pasado año" y, más relevantemente aún para la discusión, que "a medida que van acabando, puede que deban depender un poco del 'crunch'", señalando entonces que es una actividad no solo desenvuelta en id Software sino que sucede, o debe suceder, en los estudios para alcanzar el éxito.
Aunque, insistimos, esta clase de dinámicas van más allá en el tiempo. Hace cerca de tres años, el propio Schreier publicaba en Kotaku Australia un artículo denominado "¿Por qué los videojuegos se retrasan tanto?", en el que ya se anticipaba la coyuntura del presente. "Los retrasos pueden frustrar a los jugadores, pero proveen un alivio para los desarrolladores que quieren producir un juego mejor, excepto por el hecho de que extienden meses agotadores de trabajo", expone el reconocido periodista, cuyo acceso a fuentes anónimas en toda la industria le ha permitido destapar múltiples historias de dicha estirpe.
Y, de querer, podemos trasladarnos aún más en el pasado: en 2014, Aaryn Flynn, mánager general de BioWare, notificaba el segundo retraso de Dragon: Age Inquisition, el cual tardaría seis semanas más en llegar; un tiempo corto, sí, pero que no inhibiría al grupo de experimentar una sensación generalizada de frustración. "Es horrible tener que decirle a un equipo que se van a retrasar seis semanas. Porque sabes que lo que eso significa para ellos son seis semanas más de mucho esfuerzo. Es como decir 'oh, la meta del maratón que creían que estaba aquí, en realidad, está seis millas más adelante. Lo sentimos, chicos'", explicó.
Un juego retrasado eventualmente será bueno, pero un juego apresurado siempre será malo.
Shigeru Miyamoto
La cita de Miyamoto, muy popularizada en el marco del gran número de retrasos que el mercado está padeciendo últimamente, no está exenta de certeza pero, para muchos casos, el sacrificio resulta demasiado alto, aunque esté oculto a los ojos del jugador. Claro está, el hecho de que un título sea retrasado no necesariamente involucra el crunch como variable indispensable, mas sí acostumbra a estar relacionada: hay que solucionar los bugs aparecidos de manera paulatina durante el desarrollo, hay que escuchar la retroalimentación provista por las últimas fases de prueba, hay que satisfacer las imposiciones de las distribuidoras y accionistas, hay que cerciorarse de cumplir con la fecha planteada tras el primer retraso porque un segundo es mortal ante la percepción de los consumidores... Siempre habrá algo que hacer.
La afirmación previamente hecha, además, tiene una condición especial para juegos como Fortnite, el cual goza de actualizaciones con una alucinante regularidad. Cada semana, el título de Epic Games recibe correcciones, eventos, skins y demás elementos pero, ¿a qué costo? 100 horas de trabajo semanales y un ambiente de trabajo hostil, según empleados de la compañía compartieron en Polygon. En este ejemplo, no hablamos de una única fecha final sino que nos hallamos ante una deadline cíclica y sin posibilidad de retraso que obliga a sus empleados a esforzarse hasta lo humanamente indebido, siempre bajo la presión de, primero, cumplir con las órdenes de arriba y, segundo, evitar la reacción negativa de usuarios que se han acostumbrado a dicha cadencia de contenido.
Nicalis, Naughty Dog, Blizzard, Treyarch... Todos son estudios que han padecido de crunch y, haya retraso o no, la idea es similar: ante el imparable paso del tiempo hacia las fechas de lanzamiento, hay que dar cada vez más de sí para lograr terminar a tiempo y, a veces, como demuestra Anthem, juego de Electronic Arts y BioWare que también fue objeto de retrasos -vía The Verge- y de crunch -vía Kotaku-, ni siquiera eso es suficiente. Las pruebas indican que someter al personal a más tiempo laboral no solo no es garantía infalible de éxito, sino que así mismo los efectos colaterales lo sufren los desarrolladores, quienes llegan a adolecer de relaciones rotas, aislamiento social, insomnio y daños considerables a la salud mental.
De cara al futuro, es difícil proyectar un devenir certero. A pesar de que, crecientemente, la comunidad se está volviendo más sensible respecto al crunch, lo que ha generado una alusiva visibilidad en casos de explotación y otros vicios del desarrollo como el sexismo, la homofobia o el racismo, paralelamente hemos experimentado un creciente número de reportes que evidencian que, incluso con lo anterior, las compañías siguen incurriendo en lo mismo. Existen organizaciones como Game Workers Unite que buscan lograr la sindicalización en el videojuego pero, mientras las empresas sigan mostrándose reacias a tal iniciativa, queda de parte de los empleados y de los consumidores el lograr la unificación y posterior coerción suficiente para lograr que el medio interactivo también sea un arte atractivo y placentero para los primeros.
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