Wizards, la compañía propietaria del juego de cartas Magic: The Gathering, ha sacado a la luz una nueva expansión del juego y nos ha permitido ver en profundidad las nuevas cartas de la misma. Tras unos días tratando de sacarle el máximo partido, os traemos un análisis de Kaladesh.
Tras poder probar la edición a través de un Mazo preconstruido, un Pack de presentación y un Pack de constructor de mazos que nos ha proporcionado Wizards, hemos podido ver que nos encontramos ante una edición que cambia drásticamente respecto a las anteriores: nuevas mecánicas y un gran cambio en el rumbo de la historia tras la muerte del titán Emrakul.
Tras la derrota de los titanes eldrazi que amenazaban Zendikar e Innistrad, los planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa se reunen en Kaladesh para tratar de colaborar más allá del campo de batalla.
Kaladesh es la ciudad natal de Chandra, lo que creará conflictos con los otros planeswalker sobre cómo actuar en la ciudad. Pero esto no es el evento principal de la edición porque Kaladesh no es una ciudad más, en ella se celebra la Feria de Inventores. Tal como indica su nombre, la Feria de Inventores reune a los mejores inventores que quieren dar a conocer sus inventos... ¿En qué se traduce eso para los jugadores? ¡Nuevas mecánicas y más diversión!
La Feria de Inventores nos trae nuevas mecánicas a Magic. Si bien es cierto que algunas de ellas no son demasiado originales, facilitan mucho un juego más fluido.
Esta es una de las mecánicas más interesantes de esta nueva edición. Fabricar permite que cuando entre nuestra criatura, poner en el campo de batalla o contadores +1/+1 o fichas criatura artefacto Serco incoloras 1/1. La cantidad de criaturas o contadores que se pongan vienen marcados por el número que aparece después de la palabra Fabricar, que en este caso es 2.
Antes os hablábamos de mecánicas poco originales pero que hacian el juego un poco más fluido, pues bien, Crear es una de ellas. Esta nueva mecánica no es más que una forma más corta de decir "Pon en campo de batalla ".
La Feria de Inventores nos trae los Vehículos, artefactos que al tripularse se convierten también en criaturas. Es sencillo, el vehículo llega al juego como artefacto de manera que no puede atacar ni defender, pero gracias a la mecánica Tripular todo cambia. Para activar esta habilidad tenemos que girar cualquier cantidad de criaturas con una fuerza total igual o mayor a la cantidad de tripulación (número que aparece tras la palabra Tripular) convirtiendose así el vehículo en una criatura artefacto.
Esta mecánica puede dar una vuelta a los mazos típicos de artefactos. Existen algunas cosas a tener en cuenta para sacarle el máximo partido a esta mecánica, como que existen algunas criaturas que conducirán mejor nuestros Vehículos que otras o saber que los Vehículos con tripulante (es decir, que ya son criaturas-artefacto) pueden tripular a otros vehículos, lo que puede llevar a combos interesantes. También vemos en la edición diferentes conjuros que afectan en exclusivo en los Vehículos, se esperan muchos mazos en el formato Estándar con esta nueva mecánica.
El éter es la fuente de energía principal que sustenta el ecosistema de Kaladesh. En el juego esto se traduce en contadores de energía, un nuevo tipo de contador que gana el jugador y puede gastar en distintas cartas. Si ganas los contadores a través de una habilidad de una criatura, aunque esta muera los contadores seguiran en tu poder.
Estas son las principales mecánicas de esta nueva edición de Magic, esperemos que os gusten estas nuevas mecánicas de Kaladesh tanto como a nosotros.
Antes de empezar a contaros sobre las cartas destacadas de la edición, os tenemos que hablar de Inventos de Kaladesh. ¿Os acordais de las Expediciones de Zendikar? Para refrescaros la memoria, las expediciones eran una reedición de tierras pero ahora con arte foil completo que podíamos encontrar (si teníamos mucha suerte) en los sobres de La batalla de Zendikar:
Pues desde Wizards lo han vuelto a hacer, pero esta vez con diferentes artefactos que llegan con un arte de aspecto más moderno, un aspecto digno del arte que hemos visto en las cartas de la edición. Si quereis saber toda la información sobre Las Obras Maestras: Inventos de Kaladesh podeis saber la información completa a través de la web oficial de Magic: The Gathering. A continuación os dejamos algunas de estas cartas y os adelantamos que vais a ver mucho mucho dorado:
Como ya hicimos en el análisis de Luna de Horrores, hoy os traemos una selección de cartas que nos parecen interesantes para meterlas en nuestros mazos, seguramente nos dejemos grandes cartas y esto no deja de ser una opinión subjectiva. Para hacerlo con alguna clasificación sencilla hemos decidido separarlas por colores.
-Demonio de planes siniestros: A pesar de su elevado coste de maná, esta criatura demonio que vuela da -2/-2 a todas las criaturas cuando entra al campo de batalla y que nos permite tener obtener contadores de energía. Los contadores de energía los podemos usar en la misma carta para revivir criaturas del cementerio.
-Mecatitán letal: Los Mecatitánes son las joyas de esta edición, si, más adelante os presentaremos más. Una criatura artefacto que no puede ser bloqueada por menos de 2 criaturas y que al entrar al campo de batalla nos permite ganar vidas. El Mecatitán letal tiene también su versión en Inventos de kaladesh.
-Legado extraviado: En esta ocasión os presentamos un conjuro que nos permite exhiliar cualquier carta que no sea tierra ni artefacto por apenas 3 de maná. También nos puede permitir robar cartas sin nos hacemos objetivo del conjuro y no nos importa quitar cartas de nuestro juego.
-Mecatitán torrencial: Agregamos a la lista a otro Mecatitán, en esta ocasión la criatura artefacto tiene destello y nos permite lanzar un instantáneo desde nuestro cementerio sin pagar su coste de maná. Al igual que el anterior, su coste de maná puede suponer una desventaja enorme. También este Mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.
-Rechazo Ceremonial: Con las últimas ediciones de Magic, los hechizos incoloros se han convertido en una tendencia de juego en Estándar. Es por eso que un contrarrestar para hechizos de maná incoloro que nos cueste solo un maná azul y que sea una carta infrecuente facilitará que los jugadores la puedan obtener.
-Invocaciones metalúrgicas: Un encantamiento de los que harían sudar a nuestro rival, tras su entrada al campo de batalla cada instantáneo o conjuro nos creará una criatura.
-Maestro de forja de herramientas: Creo que hablamos por todos los jugadores de Magic cuando decimos que no hay nada como una criatura con alguna habilidad útil y con coste de 1 maná. Con tener un artefacto en la mesa nos aseguramos el que el Maestro de forja de herramientas sea una criatura 3/2. Seguro que se convierte en carta obligatoria, al menos en Estándar.
-Mecatitán cataclísmico: Otro mecatitán, en este caso tiene vigilancia y nos permite quitar criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalker del campo de batalla. También es esta ocasión, el mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.
-Autoridad de los cónsules: Por apenas un maná, este encantamiento nos permite ganar una vida por cada criatura que baje al campo de batalla de manos de un oponente, así como obligar a que estas entren giradas. El que las criaturas entren giradas puede ser una gran desventaja si queremos usar la mecánica de Tripular.
-Nissa, fuerza vital: Los planeswalkers siempre son una buena inversión y Nissa no iba a ser menos. Con la opción de añadirle 1 vida, se nos permite enderezar una tierra que controlemos y hacer que se convierta en un 5/5. Usando la opción de quitarle 3 vidas, podremos regresar una carta del cementerio a nuestra mano. Por 6 vidas podremos obtener una emblema que nos permitirá robar una carta cuando saquemos una tierra al juego.
-Nissa, artesana de la naturaleza: ¿Otra Nissa? Sí, y tiene muchos puntos positivos aunque su coste de salida no nos termine de gustar. Tener en cada turno la posibilidad de ganar 3 vidas es una gran ventaja, también nos permite robar cartas por -4 y por -12 nuestras criaturas tendrán +5/+5 y arrollar.
-Defensa floreciente: Un instantáneo que nos ha parecido interesante por su coste y su utilidad. Perfecto para cuando necesitas que alguna criatura tuya tenga un poco más de poder, y la habilidad de antimaleficio es un plus.
-Mecatitán verdeante: De nuevo un mecatitán, en esta ocasión arrolla y aunque solo sea un 4/4 nos permite distribuir 4 contadores +1/+1, por lo que de forma sencilla podemos subir su ataque y defensa. También tiene su versión en Inventos de Kaladesh.
-Chandra, aurora de rebeldía: Si hay que destacar a un planeswalker de esta edición, es sin duda a Chandra, aurora de rebeldía. Con 3 posibilidades de juego dandole +1 de vida cada turno (dado que en la primera podemos elegir entre 2 opciones) y con un emblema más que potente ha llegado según nuestra opinión a ser de las mejores Chandra de los últimos tiempos.
-Chandra, pirogenia: Una Chandra más debil si la comparamos con la anterior. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probarla y creemos que es un buen planeswalker para introducir a la gente a jugar a Magic (es por eso que se encuentra en un mazo preconstruido) pero se queda poco potente para verla en mazos de competitivo.
-Mecatitán combustible: Otro más, en esta ocasión con dañar primero y con la posibilidad de de robar cartas o hacer daño a el jugador objetivo. También es esta ocasión, el mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.
-Doma del relámpago: Esta carta la hemos incluido porque nos parece un buen instantáneo si nuestro mazo va a tener más cartas que nos permitan obtener contadores de energía. Como nos da 3 contadores de energía y después podemos pagar la cantidad que queramos de contadores para hacerle esa cantidad de daño a la criatura objetivo, con esta carta podemos tanto ahorrar contadores de energía como, si ya tenemos contadores de antes, matar a criaturas con mucha vida.
-Cóptero de contrabandista: Empezamos la lista de las cartas incoloras con un vehículo que hace maravillas. A parte de volar, nos permite robar y descartar una carta cuando ataca o bloquea, lo malo es que hay que primero convertirlo en criatura.
-Parásito desguazador: Por 2 maná, tenemos a una criatura que no puede bloquear pero cuyo coste para volver de la muerte es barato, y sus 3 puntos de ataque nunca van mal.
-Soberano Celeste, Buque del Cónsul: Un vehículo más que se une a la lista, también volador pero en esta ocasión hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo tanto al entrar a campo de batalla como cuando ataque. Recordad que necesitaremos 3 de poder para tripular, lo que lo complica un poco el que ataque, pero no nos parece un impedimento de fuerza mayor.
-Depala, piloto ejemplar: Antes os comentábamos que hay algunas criaturas que eran mejores pilotos que otras, este es el caso de Depala. Esta criatura otroga +1/+1 a otros Enanos y a los Vehículos cuando sean criaturas. Por otra parte, si ella se gira, puedes pagar maná y robar cartas que sean de Vehículo o Enano.
-Desintegración no autorizada: Si tienes un artefacto en mesa, este instantáneo puede ser muy útil. Por 3 manás, destruyes una criatura objetivo y le haces 3 puntos de daño al oponente.
-Pendenciero voltaico: Por 2 manás una criatura con 3/2 está bien. Pero si aparte puedes convertirla en un 4/3 con arrollar mínimo durante 2 turnos cuando ataques, pues es una maravilla.
Kaladesh ya ha llegado a Magic Duels, el juego de cartas online de Wizards que podemos adquirir de manera gratuita para PC, iPad, iPhone y Xbox One. Con esta expansión se añaden 167 nuevas cartas, aparte de nuevas misiones de historia y de habilidad. Por otra parte, informaros que entre esas 167 cartas no se incluyen las Obras Maestras, que en principio no serán incluidas en Magic Duels.
A continuación os dejamos el tráiler de la expansión en Magic Duels:
Kaladesh ha sido un cambio, una brisa de aire fresco que los jugadores necesitabamos después de tanta oscuridad con los Eldrazi. Nos encontramos ante una edición que creemos que puede dar mucho juego gracias a las nuevas mecánicas que incorpora, con los contadores de energía y los Vehículos se pueden dar combos muy interesantes según nuestra experiencia jugando la edición. Está claro que Estándar va a tener que cambiar a la fuerza en los próximos meses, pero nuestra pregunta es si estas nuevas mecánicas llegarán o no al Modern competitivo.
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