El desarrollo de Halo Infinite está tomando más tiempo para evitar el crunch laboral

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Desafortunadamente, el crunch, o la explotación laboral, ha estado presente en nuestra industria desde hace mucho tiempo. Si bien, en términos recientes, la palabra se ha popularizada por títulos como Red Dead Redemption 2, el cual implicó jornadas de trabajo semanales de 100 horas para sus desarrolladores, hay indicios que datan desde juegos de 1997 como Dungeon Keeper. Así, no caben dudas de que el fenómeno está más vigente que nunca y, precisamente por ello, es que 343 Industries ha decidido tomar más tiempo para el desarrollo de Halo Infinite.

En tal sentido, mediante una entrevista concedida a US Gamer, Bonnie Ross, jefa de la compañía, tuvo la oportunidad de conversar sobre este y otros menesteres. Así, ante la duda de cómo afrontar el proceso creativo de un juego de esta magnitud sin aludir a la explotación y, en su lugar, buscar combatirla, comentó: "Ese es el motivo por el cual nos hemos tomado más tiempo -usualmente, hay tres años entre cada Halo- para hacer verdaderamente la inversión en el motor y las herramientas, y aún estamos trabajando en él. Sin embargo, lo mostramos en el E3 del año pasado, y se trata de, básicamente, crear el entorno en donde podamos construir el juego mejor, más rápido e, idealmente, sabes, prevenir el crunch".

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"Creo que siempre habrá ocasiones, en cualquier juego, en donde será necesario trabajar más horas. Pero creo que realmente necesitamos debatirlo porque no es justo con el equipo, y el equipo no quiere hacerlo. Por lo tanto, estamos intentando descubrir cómo podemos crear el mejor ambiente y, esperamos, poder mitigar eso", sentenció Ross.

Ciertamente, tratándose de una compañía que crea juegos de índole AAA como Halo Infinite, nos hallamos ante una situación deseable que, esperamos, pueda extrapolarse a las políticas de otras empresas de gran y pequeña magnitud, pues es un fenómeno que, sin lugar a dudas, debe erradicarse del medio.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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