
Esto es una de esas noticias que jode leer, la verdad. Wildlight Entertainment, el estudio detrás de Highguard, ha despedido a la mayor parte de su equipo apenas unas semanas después de que el juego llegara al mercado el pasado 26 de enero. La noticia la dio a conocer el diseñador de niveles Alex Graner a través de su cuenta de LinkedIn, donde explicaba que tanto él como un número indeterminado de compañeros habían sido despedidos. El propio Graner reconocía que duele especialmente porque había mucho contenido sin lanzar en el que él y otros habían trabajado para Highguard.
Y es que la historia de este juego ha sido complicada desde el principio. Highguard se presentó en los Game Awards de diciembre de 2025 y la recepción no fue precisamente la mejor en ciertos sectores de internet ni que decir tiene que no ayudo que fuera el juego que cerraba la gala de los GOTY 2025... Después de eso, el equipo desapareció del radar durante semanas hasta que finalmente el juego se lanzó a finales de enero. Las primeras impresiones de prensa y creadores de contenido fueron bastante tibias, aunque hay que reconocer que Wildlight reaccionó rápido a las críticas añadiendo un modo 5v5 en la primera semana tras el lanzamiento, después de que muchos se quejaran de que las partidas 3v3 se quedaban cortas.
El problema de fondo es que Highguard nunca logró atraer una base de jugadores sólida. Los números de jugadores simultáneos eran preocupantemente bajos, algo que en el género de los shooters multijugador es prácticamente una sentencia de muerte. El director del estudio, Chad Grenier, intentó quitar hierro al asunto en una entrevista con Polygon diciendo que les importaba más que el juego fuera querido por quienes lo jugaban que tener cifras enormes. Textualmente dijo que le daba igual si jugaban mil personas o cien millones, lo importante era que quienes lo probaran lo disfrutasen, gran error amigo Chad, gran error...
Es un discurso bonito, pero la realidad es que un estudio necesita dinero para sobrevivir, y sin jugadores no hay ingresos. Y cuando no hay ingresos, pasan cosas como las que estamos viendo hoy. Es triste porque detrás de cada despido hay personas con familias, proyectos y pasión por lo que hacen, y ver cómo se repite este patrón en la industria una y otra vez no deja de ser desalentador.
Tras hacerse pública la noticia, cada vez más desarrolladores del estudio fueron confirmando en redes sociales que habían sido despedidos, dejando claro que los recortes habían afectado a la gran mayoría de la plantilla. Finalmente, Wildlight emitió un comunicado oficial reconociendo que habían tomado la difícil decisión de prescindir de gran parte de su equipo, aunque mantienen un grupo reducido de desarrolladores para seguir dando soporte y actualizando el juego.
Personalmente, me parece una situación que refleja uno de los grandes problemas de la industria ahora mismo. Se anuncian juegos a bombo y platillo en eventos como los Game Awards, se genera expectación, y cuando el producto no cumple las expectativas comerciales, los que pagan el pato son los trabajadores. Ojalá que todos los afectados encuentren pronto un nuevo proyecto donde seguir haciendo lo que les apasiona, porque talento no les falta - lo que falla es un sistema que trata a las personas como números en una hoja de cálculo.
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