Impresiones Control: Un metroidvania con acción muy trepidante y paranormal

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Impresiones Control: Un metroidvania con acción muy trepidante y paranormal

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La ambición por crear algo que sea innovador e impactante puede llevarte a alcanzar nuevas cotas de calidad, pero también puede jugar en tu contra y suponer una carga que acabe afectando negativamente a tu obra por no saber optimizar tus recursos. Esa es la duda que despierta el nuevo juego de Remedy Entertainment, aunque ellos aseguran que tienen todo bajo control. Ahora que me he quitado el chiste de encima rápidamente, podemos comenzar con estas breves impresiones.

Buscando la rareza y lo misterioso

Hace unas semanas, el director del juego, Mikael Kasurinen, habló muy claro sobre qué intenciones tenían con este Control: “Queremos volver a ser extraños”. Esa es la línea marcada que también nos trasmitieron desde Remedy en la breve demostración que ofrecieron en Madrid y en la que hemos visto en acción a Jesse Faden, la protagonista de Control, teniendo que enfrentarse tanto a varios tipos de enemigos como contra el propio escenario.

En los tiroteos, parte troncal de la aventura, pudimos ver y jugar con las habilidades de telequinesis de nuestra protagonista, que tiene la posibilidad de atrapar los objetos del escenario para lanzarlos contra nuestros oponentes, generarse un escudo, elevarse y desplazarse en el aire, manipular a los rivales para que luchen a su lado… Todo esto para un estilo de juego más agresivo que fomenta la movilidad constante y la búsqueda de las posiciones ventajosas para eliminar más rápidamente a nuestros enemigos. Sin embargo, también se puede recurrir a la estrategia más convencional de disparar con nuestra arma desde la cobertura automática, con los pies en el suelo y sin movernos prácticamente, aunque esta opción es menos satisfactoria y más tediosa.

Tiroteos con enemigos poco inteligentes

El inmovilismo de nuestra protagonista durante un tiroteo destapó los mayores males de la acción en Control, mostrando unos enemigos cuya Inteligencia Artificial deja mucho que desear, debido a su falta de iniciativa o interés por intentar superarte por varios francos, acorralarte y en definitiva, ponerte las cosas más difíciles. Sin duda, es uno de los grandes aspectos a mejorar para el lanzamiento en agosto, ya que el resto de mecánicas para el tiroteo son bastante satisfactorias y transmiten sensación de poder, al igual que sucede con el arma.

Jesse Faden tendrá la misma arma durante toda la aventura, pero ésta adoptará nuevas formas para alternar entre dos opciones: Una especie de subfusil y escopeta. A la pregunta de si esta pistola futurista podrá transformarse en otras armas (francotirador, bazooka…) nos han dicho que lo han descartado porque el jugador ya dispone de muchas opciones de combate combinando la pistola y los poderes sobrenaturales.

Jesse Faden destaca por sus poderes de telequinesis

Son estos poderes y el arma los que recibirán las tradicionales mejoras a base de puntos de experiencia recogidos al derrotar a los enemigos. En cuanto al árbol de habilidades, la progresión y la personalización de nuestra personaje, parece que también se puede quedar algo limitado y falto de inspiración, ya que vemos las típicas mejoras que simplemente aumentan la barra de vida o reducen el tiempo de recarga, es decir, mejoran lo que ya conocemos. Por lo tanto, ante un sistema de combate que en lo mecánico es cumplidor pero en la progresión es conservador, donde parece que puede haber más margen para la innovación y para esa “rareza” que vuelven a buscar en Remedy es en el escenario.

Un misterioso escenario con diseño de metroidvania

Aún es un absoluto misterio todo lo que envuelve al edificio donde se desarrolla la aventura, porque aseguran que entraríamos en terreno de spoilers, pero es un lugar que modifica sus estancias y los espacios como si fueran las piezas de un Tetris, además lo hace durante el gameplay, no solo en cinemáticas. En apenas media hora de demo, cruzamos varias puertas y vimos varias salas con diferentes ambientaciones, decorados y sobre todo, deformaciones en sus espacios. En Control se juega con lo real y lo paranormal y lo que mejor refleja aquello son sus escenarios. Tal es la importancia que cobra el entorno en esta aventura, que esto modifica la estructura narrativa y de niveles.

Una estancia laberíntica donde las paredes aparecían y desaparecían

Mientras que en Remedy estaban más acostumbrados a juegos lineales como Quantum Break, aquí se meten en terreno desconocido con una estructura y diseño inspirado en un metroidvania. Múltiples caminos, rutas y posibilidades que habilitan tanto las misiones principales como las numerosas misiones secundarias. En Remedy están convencidos de que los jugadores querrán realizar estas tareas y volverán a recorrer zonas ya visitadas, ya que se descubrirán secretos, jefes finales y objetivos especiales. Todo ello rodeado de ese halo de misterio y toques de ciencia ficción e incluso de terror que ofrece la ambientación y la historia de Control, uno de los aspectos que más llaman la atención positivamente.

En la coctelera de Remedy para este Control, tenemos elementos de múltiples géneros, como el shooter en tercera persona, el diseño de niveles metroidvania con alteraciones del espacio, una narrativa compleja y profunda, poderes sobrenaturales, árbol de habilidades y progreso, un apartado gráfico muy potente y robusto… Evidentemente, suena ambicioso y esperanzador, pero por ahora todas estas partes no rallan al mismo nivel de excelencia, al menos en la experiencia que hemos tenido, y cuesta creer que puedan convivir en un perfecto equilibrio cuando el juego salga a la venta el 27 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y PC. Como dije al principio, la ambición es positiva y Remedy parece que vuelve a tener ilusión por innovar, pero si dicha ambición le ha nublado un poco el criterio, puede abarcar mucho pero apretar mucho.

En el mismo edificio donde se desarrolla Control, habrá muchas ambientaciones

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Yo solo estoy aquí para defender a David de Gruttola. Por ahora, no me ha ido del todo bien.
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