Elden Ring: Nightreign no era lo que absolutamente ningún fan de FromSoftware esperaba, y aun así he de decir que personalmente he podido vivir experiencias muy divertidas con ello. Pero obviamente no todo en Nightreign es bueno. De hecho, se nota que se trata del primer título de esta categoría que crea FromSoftware. Es por ello que quiero repasar lo que creo que deben ser una serie de lecciones de cara al futuro de FromSoftware, tanto si opta por seguir en esta línea como si no la vuelve a revisar.
Honestamente, uno de los aspectos que más me molesta de Elden Ring: Nightreign es cómo está diseñado el acceso y abandono de partidas. El hecho de estar en partida, y que un tercero de tu equipo pueda abandonarla sin consecuencias muy considerables que se diga, no es lo que uno entiende precisamente como justo. Asimismo, que en el momento en el que te dejan tirado a ti y a otro jugador siga sin ser posible salir de partida sin que potencialmente recibas una penalización, por pequeña que sea, de nuevo lo veo como poco justo.
De la misma forma, debería existir la típica opción de abandonar partida con un sistema de votación mediante el que 'rendirse'. De esta manera, por lo menos sería más fácil transmitir la idea de que un jugador quiere abandonar la sesión. Considerando que las partidas de Elden Ring: Nightreign pueden extenderse hasta los 40-45 minutos, que todo el mundo esté involucrado de la misma forma debería ser esencial. A día de hoy, todavía se siente como que meterse en una partida online de Nigthreign puede ser una absoluta lotería dependiendo del humor de los desconocidos.
Por lo general, me gusta la idea de Elden Ring por la cual se te explica poco y vas descubriendo por tu cuenta. Aprender a través del gameplay es muy entretenido... siempre y cuando tengas el tiempo para hacerlo. Elden Ring: Nightreign es una aventura frenética en la que cada partida requiere que los jugadores estén 'a tope' para funcionar al máximo ritmo posible, cumpliendo objetivos a contrarreloj para aumentar las posibilidades de derrotar al jefe final.
Es por ello que cuando se producen eventos aleatorios en partida, o se entregan objetos a los que se les ha cambiado el funcionamiento respecto al juego original (como los items que te permiten aumentar tu resistencia a efectos de estado), es necesario que el juego ayude más con alguna explicación. De nuevo, esto lo considero en el entorno de partida que es Nightreign, en que cada segundo vale oro. A todos nos gusta tener algo de desafío, pero considero que siempre y cuando se den las condiciones adecuadas dependiendo del contexto. Y Nightreign no funciona como Elden Ring.
Cuando juegas a Elden Ring ya te sientes muy cómodo con tu caballo, el cual te da una gran movilidad. Pero cuando te metes en Nightreign todo se revoluciona: recibes un sprint brutal, hay zonas de salto para cambiar de niveles con suma facilidad e incluso puedes utilizar un halcón espectral mediante el que recorrer largas distancias en apenas segundos. Personalmente, considero que Nightreign es una revolución en la movilidad de FromSoftware, y debería haber llegado para quedarse.
No sé si el mismo grado de movilidad encajaría en un juego de historia como Elden Ring, pero de lograr darle cabida, marcaría un antes y un después a cómo se explora en los títulos de FromSoftware. Porque sí, es muy 'tenso' el clásico plataformeo de los Souls de From con el que dejarte caer por múltiples vigas, o corriendo por salientes que apenas parecen existir. Pero, ¿y lo brutal que sería haber recorrido el mundo base de Elden Ring e incluso Shadowtree con la movilidad de Nightreign? Los speedrunners se habrían vuelto completamente locos, de eso no tengo duda.
Una de mis partes favoritas de Elden Ring: Nightreign remite a las clases con las que ha dado FromSoftware, cada una además con sus pequeños desafíos e historias mediante las que ampliar la experiencia de gameplay. Pero es por el hecho de que me hayan gustado tanto, que el desequilibrio que existe entre unas y otras me molesta en sobremanera. Porque creo que es muy obvio que existe una diferencia abismal entre jugar a Revenant y a Raider (me disculparéis por el inglés, es mi idioma de preferencia al jugar).
Mientras que una cuenta con la 'triquiñuela' de las invocaciones, lo cual puede ser relativamente útil en ciertos contextos, el otro es un absoluto muro capaz de imprimir más daño a medida que más sufre. ¿Por qué hablo de un mayor equilibrio? Porque el Raider (vikingo) tiene un claro propósito y jugabilidad, mientras que Revenant... no tanto. Es un personaje que no puedes apenas poner cuerpo a cuerpo por sus pésimas resistencias, pero que si pones a distancia no tiene forma natural de recuperar la magia que consume al atacar con encantaciones.
Esto provoca que, en última instancia, haya clases que se juegan muchísimo más en Nightreign. Y eso está bien, es totalmente lógico, ningún juego que cuente con un sistema de clases verá un índice de uso similar en todas ellas. Pero dentro de lo que cabe, uno debería tener la sensación con todas y cada una de las posibilidades de juego que se proporciona un desempeño parecido para con sus compañeros. Y eso no es algo que ocurra con todos los personajes de Nightreign por igual.
Después de algo como Elden Ring: Nightreign, definitivamente todo es posible en la casa de FromSoftware. Tengo muchísima curiosidad por ver cuál es el siguiente gran proyecto de la desarrolladora, pues está claro que el conjunto de Elden Ring ha marcado un antes y después para la compañía. Y tú, ¿crees que 'From' volverá a apostar por algo como Nightreign o se trata de una experiencia que no volverá a repetirse?
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