Hellblade: Senua's Sacrifice es uno de los juegos más destacados de este año, el descenso a la locura de Ninja Theory ha demostrado que es posible realizar productos independientes de calidad, y parece que las ventas han hecho justicia al trabajo del estudio. Así lo ha confirmado su director, Tameem Antoniades, en una entrevista con VentureBeat sobre esta y muchas otras preguntas.
El juego salió adelante gracias a la decisión autopublicarse, para no depender de nadie y dar rienda suelta a su creatividad. El trabajo detrás de un estudio formado por profesionales, con la colaboración de expertos en salud mental, psicólogos y universitarios, por fin ha dado sus frutos tras tres meses en el mercado. Antoniades revela que los ingresos ya han cubierto el desarrollo del juego "se vendió mejor que nuestras expectativas", confiesa. "Pienso que ya ha sido amortizado, o lo conseguiremos en las próximas semanas". Cuando el proyecto se presentó en 2014 los números apuntaban a 300.000 copias vendidas, algo sobre el papel que parecía inalcanzable, pero ahora ya es una realidad palpable.
Lo cierto es que parte del éxito es gracias a que al no disponer de un publisher se ha acelerado el proceso de los gastos invertidos, y lo que en un principio parecía una dirección arriesgada podría convertirse en un ejemplo de producción para otros estudios. "Tenemos la IP esta vez. Hemos abierto un montón de puertas y posibilidades que hasta ahora no habíamos tenido. En términos de modelo, aseguraría que ha sido un éxito", explica el director.
También habla de la industria triple-A y cómo esta gira en círculos en favor de los intereses del mercado y las grandes editoras "Hay muchas oportunidades para los desarrolladores, pero el modelo triple-A es uno muy difícil", dice. Para ellos el no tener el control del destino del proyecto puede ser peligroso, y señala el ejemplo de los buenos estudios que han desaparecido en los últimos años —véase el cierre de Visceral Games y el cambio de manos de su juego por parte de EA— y la única solución, de momento, para contrarrestarlo es apostar por producciones indies.
A pesar de todo Antoniades afirma que el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice fue fluido, el directivo dudó mucho sobre la recepción del título por el carácter paranoico de su protagonista y las enfermedades que la rodean. "Me ha impresionado mucho como el público ha entendido el videojuego", su mayor temor era crear controversia por los temas que trata la obra, y el debate que se podía generar alrededor sobre si este tipo de experiencias aportan o no valor al medio. A pesar de la polémica con la permadeath la discusión que ha girado sobre el juego ha sido muy madura y comprensiva, entre jugadores y expertos en problemas mentales.
La entrevista concluye con una reflexión sobre el género y como Ninja Theory ha conseguido plasmar la narrativa en la historia de Senua. "Creo que los jugadores no han sabido categorizarlo, hablan de walking simulator o aventura de depresión, y yo me alegro de que se aleje de los patrones que se esperan de este tipo de juegos". Para Antoniades lo que ha hecho que el juego funcione es la atmósfera, la historia, la inmersión y la propia Senua. "Hemos ayudado a mostrar que si te enfocas en la experiencia, cualquier cosa puede funcionar" acaba el director.
Hellblade: Senua's Sacrifice actualmente está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC, si todavía no habeis jugado a la gran obra de Ninja Theory podéis pasaros por nuestro artículo para conocer más de Senua y su transfondo introspectivo. Y a vosotros, ¿qué os parecen estas declaraciones del estudio?
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