Mi experiencia con Absolum: Dotemu demuestra que no necesita franquicias ajenas para brillar
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Mi experiencia con Absolum: Dotemu demuestra que no necesita franquicias ajenas para brillar

Después de años perfeccionando IPs retro, el estudio francés presenta su primera creación original y redefine lo que esperamos de un beat 'em up moderno

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He pasado muchas horas enganchado a Absolum, y necesito hablar de esto. Dotemu, el estudio que nos devolvió la fe en las secuelas con Streets of Rage 4 y que nos hizo llorar de nostalgia con TMNT: Shredder's Revenge, acaba de soltar su primera IP original. Y joder, vaya forma de presentarse.

Porque seamos honestos: crear algo desde cero da mucho más miedo que revivir una franquicia querida. Dotemu llevaba años siendo "los chicos buenos de las secuelas", esos que sabían exactamente cómo respetar un legado sin quedarse anclados en el pasado. Pero Absolum es diferente. Aquí no hay nostalgia que los salve, no hay fans de la saga original esperando con los brazos abiertos. Esto es Dotemu jugándosela a cara o cruz con su propia visión.

Un Beat 'Em Up que no teme evolucionar

Lo primero que hay que dejar claro es que Absolum no es Streets of Rage con otra piel. Sí, comparten ese ADN de combate satisfactorio y arte espectacular, pero aquí hay una ambición totalmente diferente. La integración de elementos roguelite no es un simple añadido de moda, es una decisión de diseño que transforma completamente la experiencia.

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He probado decenas de beat 'em ups que intentan meter mecánicas roguelite y casi siempre se siente forzado, como si pegaran dos géneros con cinta adhesiva. En Absolum todo fluye de forma natural. Los rituales que desbloqueas en cada run, el sistema de progresión, los caminos alternativos... todo está pensado para que cada partida se sienta única sin perder esa esencia arcade de "un crédito más y lo consigo".

La magia está en los detalles (Literalmente)

Hablemos del apartado visual porque necesito que entendáis lo brutal que es este juego. Dotemu y Guard Crush no se han conformado con hacer sprites bonitos, han creado un mundo vivo. Los fondos tienen tal nivel de detalle y movimiento que a veces me descubro mirando cómo se mecen los árboles en vez de concentrarme en el combate.

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Y la animación del combate es otro nivel. Cada golpe tiene peso, cada esquiva se siente precisa, y cuando consigues un parry perfecto y enlazas ese contraataque devastador... tío, es puro arte en movimiento. He jugado suficientes beat 'em ups como para reconocer cuándo un estudio realmente entiende el género, y aquí se nota en cada frame.

El sistema de combate que no sabías que necesitabas

Aquí viene la parte que más me ha sorprendido: el parry. En un género donde tradicionalmente la mejor defensa es moverse y repartir leches antes que te las den, Absolum te pide que te acerques al peligro. El dodge no te aleja del enemigo, te impulsa hacia él, y si calculas bien el timing, abres una ventana para destrozarlos.

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Al principio pensé "esto va a ser un puto infierno de frustrante", pero después de unas cuantas runs entiendes que el juego te está enseñando a bailar con los enemigos. Los jefes dejan de ser barreras imposibles y se convierten en pruebas de habilidad donde realmente importa conocer sus patrones. Es un cambio sutil pero que marca una diferencia abismal en cómo juegas.

Dotemu ha madurado (Y se nota)

Lo que más me llama la atención de Absolum es lo que representa para Dotemu como estudio. Durante años fueron los guardianes de las IPs retro, los que sabían exactamente qué tocar y qué dejar intacto. Pero crear algo original requiere otro tipo de valentía. Aquí no puedes refugiarte en "es que así era el original", cada decisión es tuya y el resultado final es digno de elogio cuanto menos.

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Y han acertado en casi todo. La banda sonora con Gareth Coker, Mick Gordon y Yuka Kitamura no es solo marketing, se nota que cada compositor ha entendido el momento que debe acompañar. El lore es denso sin ser pretencioso, los personajes tienen personalidad real, y el cooperativo funciona de lujo tanto local como online.

¿Es perfecto? No. ¿Es importante? Absolutamente

Mentiría si dijera que todo es impecable. Echo de menos un modo arcade puro sin elementos roguelite, a veces los rituales que quieres nunca aparecen y te toca adaptarte a builds que no te terminan de convencer, y el mapa podría dar más información. Son detalles, pero están ahí.

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Pero eso casi me importa bastante poco la verdad porque lo que Dotemu ha conseguido aquí es enorme. Han demostrado que no son solo curadores de nostalgia, son creadores con visión propia. Absolum es la prueba de que el beat 'em up puede evolucionar sin perder su alma, que puedes innovar respetando el género, y que crear algo nuevo puede ser tan válido como revivir lo clásico.

Conclusiones

Por 25 euros tienes uno de los mejores beat 'em ups de los últimos años, punto. No es Streets of Rage 4, no intenta serlo. Es Absolum, la primera gran IP de Dotemu, y espero sinceramente que sea la primera de muchas. Porque si esto es lo que el estudio puede hacer cuando les das libertad creativa total, el futuro pinta increíble.

¿Merece la pena? Si te gustan los beat 'em ups, es compra obligada. Si los roguelites son lo tuyo, aquí tienes uno que entiende el combate de verdad. Y si simplemente quieres ver arte en movimiento con una banda sonora de escándalo, bienvenido al club. Además jugarlo en Nintendo Switch 2 es una verdadera gozada ya que la portabilidad le sienta como anillo al dedo aunque también lo tenéis disponible en PS5, PS4 y PC, eso si, por el momento no hay versiones para las consolas de Xbox.

Dotemu ya no necesita presentación con "los de Streets of Rage 4". Ahora son los de Absolum. Y eso, amigos, es jodidamente emocionante.

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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