Simplemente con saber que el nombre de "Acclaim" fue escogido para aparecer por delante, en las listas alfabéticas, de otras empresas competidoras como Activision, da una buena idea de lo que fue esta mítica empresa que alcanzó su mayor éxito en la industria de los videojuegos en los años 90, y que marcó su final en el año 2004... o más o menos, porque ahora está de regreso. El día 10 de septiembre, Acclaim pulsará el botón de reinicio para adentrarse en una nueva era en el mundo de los videojuegos, de la que surgen varias preguntas: ¿Fue realmente tan importante? ¿Resulta tan relevante su regreso? Vamos a tratar de responder.
Acclaim fue fundada en el año 1987 en Estados Unidos por Greg Fischbach y Robert W. Holmes, que tenían experiencia previa en la industria tras haber trabajado en Activision. Comenzaron con el modelo de negocio que les haría triunfar unos años después, distribuyendo y publicando videojuegos desarrollados por estudios ajenos. Fue durante la década de los 90 cuando esta estrategia consiguió consolidarse y situó a Acclaim como una de las compañías más importantes de la industria de los videojuegos dando un paso más adelante.
Al comprobar que publicando los videojuegos de estudios ajenos encontraban el éxito, no dudaron ni un segundo y comenzaron a adquirir algunos de esos estudios independientes, para tener su propia cartera de desarrolladores. De esta manera, Acclaim se hizo con nombres tan importantes como Iguana Entertainment, Probe Entertainment... Además de adaptar al mercado doméstico algunos de los mayores éxitos arcade de la historia, como la saga Mortal Kombat. Esto da una buena muestra de la inteligencia con la que supieron entender el mercado y adaptarlo a sus necesidades, como demuestra otro de sus movimientos de mayor éxito: adaptar y distribuir videojuegos basados en series y películas de renombre. Pero más adelante iremos con sus nombres más míticos.
El marketing tan agresivo y único de Acclaim también fue una de las banderas en este período de gran éxito. Sus campañas publicitarias, por decirlo de algún modo, resultaban bastante polémicas a propósito, y no dudaban en invertir enormes cantidades de dinero en ellas, porque obtenían resultados positivos. Por ejemplo, en una publicidad para uno de sus juegos de carreras, Acclaim prometía que iba a pagar todas las multas por exceso de velocidad que recibieran los compradores en el día de lanzamiento del título. El resultado fue que la campaña fue cancelada por las autoridades una vez que ya había cumplido su propósito: resonar todo lo posible.
Sin embargo, esta estrategia de marketing que definiría su seña de identidad terminaría por ser uno de los clavos más importantes en su ataúd. Algunas de las campañas no sólo rozaban el mal gusto, sino que lo superaban con creces, lo que dañó la imagen de la empresa. Además, gastaban tanto dinero en publicidad que invertían cada vez menos dinero en los desarollos, lo que provocó una bajada evidente en la calidad de sus productos. Esta pescadilla que se muerde la cola terminó siendo la perdición de Acclaim: se gastaba tanto dinero en marketing que no se recuperaba por culpa de la baja calidad de los juegos, que eran peores porque se gastaba demasiado dinero en marketing. La compañía terminó en bancarrota en el año 2004, marcando su final... hasta ahora.
Como nota aparte, Greg Fischbach, uno de los fundadores de Acclaim, también fue fundador de ESRB, la conocida compañía encargada de clasificar los contenidos de los videojuegos según su contenido, categorizándolos por recomendaciones de edad. ¿Lo curioso? Que lo hizo a mediados de los 90, exactamente al mismo tiempo que Acclaim se encargaba de dejar huella con estas "curiosas" campañas de marketing... y actuó como presidente durante dos años.
Pero antes de su final, Acclaim vivió unos años de tremendo éxito, incluso con esas campañas de marketing tan agresivas (porque algunas eran buenas), y todo se debió a varias sagas y videojuegos que ya forman parte de la mística de la historia de los videojuegos. Franquicias que se volvieron icónicas y que todavía hoy recordamos con cariño, incluso para aquellos que no llegaron a vivir de forma tan intensa la década de los 90 y principios de los 2000 en los videojuegos.
Mortal Kombat es un nombre imposible de obviar, convertido en el caso de mayor éxito de Acclaim. La compañía se encargó de adaptar la famosa franquicia de lucha a consolas como Super Nintendo y Sega Mega Drive, lo que terminó derivando en un cambio drástico para la industria en general: se popularizó en todo el mundo ya no sólo esta icónica saga, sino el género de la lucha. Antes de este movimiento las peleas virtuales eran únicas de los arcade, y trasladar la experiencia al salón de casa fue una idea brillante.
Tampoco podemos olvidar a Turok y todas sus secuelas, a cargo de Iguana Entertainment, uno de los estudios independientes que adquirieron en su proceso de crecimiento. Se convirtió en una de las sagas de shooters en primera persona más exitosas de la historia, y Turok 2, por ejemplo, llegó a considerarse como uno de los mejores juegos existentes de Nintendo 64. Es una de las sagas que no se entenderían sin Acclaim y viceversa, a pesar de que la IP pasó a mano de otras compañías tras su cierre... con resultados que refuerzan todavía más ese mensaje.
¿Recuerdas a NBA Jam? Fue un auténtico fenómeno y lo tuvimos gracias a Acclaim. Trasladar la experiencia del baloncesto profesional a un entorno mucho más desenfadado se convirtió en éxito rotundo, en un proceso muy parecido al de Mortal Kombat: el juego ya existía en las máquinas arcade, desarrollado por Midway, y Acclaim se encargó de trasladar esa experiencia a las casas de los jugadores, llevando el título a Super Nintendo, MegaDrive y, más adelante, a PlayStation.
Acclaim también tuvo una de las ideas más brillantes de la historia del medio: adaptar una de las series más exitosas de la televisión en esos momentos, Los Simpson. Así llegaron juegos como The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants, que se convirtieron en grandes éxitos, aprovechando el tirón que proporcionaba la marca. Pero esta estrategia fue mucho más allá, porque si las series daban resultado, ¿por qué no probar con otros tipos de entretenimiento y el cine?
Así, tuvimos una de las franquicias más exitosas de la industria de los videojuegos (que todavía continúa) con los juegos de WWE (WWF en aquellos momentos), donde Acclaim se encargó de publicar varias entregas de los juegos basados en la empresa de wrestling más exitosa del mundo, con nombres míticos como WWF War Zone y WWF Attitude, que todavía son muy recordados y queridos por los fans de la lucha libre.
El mundo del cine también fue un campo de cultivo que Acclaim cosechó con un éxito tremendo, adaptando películas como Terminator 2, Alien 3, Jurassic Park... una muestra más de que, a pesar de que se pasaba de frenada en aspectos como el marketing, Acclaim era una de las compañías que mejor sabía canalizar la popularidad de obras fuera del medio para introducirlas dentro de los videojuegos con un éxito comercial abrumador. De hecho, terminó convirtiéndose en una de las señas de identidad de la compañía en su época más gloriosa: licencias poderosas transformadas en videojuegos exitosos.
Pero también hay una lista muy larga de videojuegos que Acclaim desarrolló y publicó (o sólo esto último) con gran éxito que no estaban basadas en ninguna licencia, como pueden ser Shadow Man, Burnout 2, Aggressive Inline, Re-Volt, Vexx... una buena muestra de lo que fue capaz de hacer una compañía que sabía adaptarse a la perfección al mercado, con trabajos propios y ajenos, con licencias externas y creaciones cien por cien originales. Mentes prodigiosas en un contexto muy particular.
Con esta tremenda historia a sus espaldas, es justo decir que el regreso de Acclaim es tremendamente relevante para la industria actual de los videojuegos, pero lo hace con varios matices. Para empezar, se trata de un relanzamiento que no posee las licencias clásicas que la llevaron al éxito, ya que todas fueron vendidas durante la bancarrota de la empresa. Por tanto, el enfoque de la empresa va a ser totalmente diferente.
Aunque todavía tenemos que esperar a su presentación del día 10 de septiembre, la nueva Acclaim va a apoyarse en estudios independientes, de menor tamaño, para hacer su relanzamiento. Volverá a trabajar como editora, llevando al mercado las obras de estos estudios, buscando reconectar con el público y con la industria como uno de sus nombres más relevantes... pero sin sus iconos más reconocidos, así que tendrá que empezar de cero.
Se trata, ciertamente, del reinicio de la partida de Acclaim, empezando desde cero. Sólo le queda el nombre, que no es poco, y el peso que supone. El consejo asesor tiene figuras destacadas, parece que hay un fuerte apoyo económico, pero sabemos que el éxito de una empresa actual de videojuegos radica, precisamente, en sus videojuegos. Su regreso será más o menos relevante dependiendo de cuáles sean esos estudios con los que se rodeará, y cómo se desenvolverán sus obras en el mercado actual. Pero, estarás conmigo, ojalá volvamos a ver a una marca tan icónica recuperar su brillo, aunque sea en parte.
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