Una de las mejores mecánicas de Megami Tensei (y por extensión Persona) es la posibilidad de negociar con los demonios: reclutarlos, sacarles objetos o incluso evitar un combate. Y sí, resulta que todo nació por culpa de una partida de Dragones y Mazmorras que no acabó de ir tal y como se esperaba.
Kazunari Suzuki, uno de los principales creadores de la saga Megami Tensei, explicó recientemente en una entrevista que el origen de la mecánica de negociación de la franquicia derivó de una partida de Dragones y Mazmorras que le frustró mucho.
Así lo expresaba en una entrevista con el medio japonés Encount (vía Automaton):
"Nunca tuvo sentido para mí que no pudieras hablar con los goblins. [...] Los goblins son criaturas inteligentes, ¿no? Tienen su propio idioma y forman sociedades. Pero si te encuentras con ellos en una mazmorra, no hay espacio alguno para la negociación; tienes que matarlos sí o sí. La verdad que odiaba eso."
Suzuki-san menciona que el Dungeon Master con el que jugaba era de los que seguían las reglas de forma muy estricta, así que simplemente le dijo que como no estaba recogido en las reglas lo de poder negociar con goblins, no podía hacerlo. Así que el desarrollador quiso cambiar esa noción precisamente a través de Megami Tensei.
No todo fue coser y cantar para Suzuki cuando tuvo la idea del sistema; de primeras consideraron que no tenía suficiente peso como para sostenerse por sí solo. Así que tuvo que dar con todavía otro concepto que acabó de impulsar dicha mecánica: la fusión.
Curiosamente, en este caso se cita al clásico manga Devilman como una fuente de inspiración, pues en dicha historia precisamente el protagonista se fusiona junto a un demonio que le otorga espectaculares habilidades de combate. Con las dos mecánicas ya bien dispuestas, Suzuki recibió la luz verde para incorporar el sistema de negociación a Megami Tensei.
La realidad es que tanto Megami Tensei como Persona se han beneficiado muchísimo de una mecánica así, pues la gran diferencia respecto a franquicias como Pokémon o Digimon es que en Megami Tensei no todo pasa por derrotar al enemigo. Hay manipulación, lectura del contexto y hasta cierta diplomacia. Los demonios no son simples criaturas salvajes: son personajes con personalidad propia.
Personalmente, como alguien que también juega a D&D, siempre he pensado que limitar una idea así le quita parte de la magia al rol, pero lo cierto es que en este caso acabó siendo toda una fortuna que una frustración como esa acabara derivando en una mecánica tan divertida. Y viendo cómo Atlus ha refinado esta idea durante décadas, seguro que tienen todavía muchas formas de seguir mejorándola.
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