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¿Se están respetando los rasgos más característicos de Lara Croft y Tomb Raider?
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¿Se están respetando los rasgos más característicos de Lara Croft y Tomb Raider?

La Lara Croft actual se enfrenta a la actual

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Portada de Shadow of the Tomb Raider
  • Plataformas: PC PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 14/09/2018
  • Desarrollador: Eidos Montreal
  • Género: Acción-Aventura
  • Multijugador: Cooperativo

Hace algunos días conocíamos la respuesta que muchos aficionados de la saga Tomb Raider temían. Durante todos estos años, hay varias preguntas con las que algunos fans han bombardeado de forma reiterada a los miembros más cercanos a la comunidad, pertenecientes al equipo interno de desarrollo de Crystal Dynamics. Sin embargo, a diferencia de otras veces, tal y como ocurrió durante la promoción del reboot o Rise of the Tomb Raider, la duda ante una de las más incesantes preguntas, ha recibido respuesta cuando aún quedan bastantes meses antes de la llegada a las tiendas de Shadow of the Tomb Raider. Las pistolas duales no harán acto de presencia en la próxima entrega de la saga.

Eidos Montreal no se ha andado con rodeos y ha querido zanjar un asunto para no hacer de él, un tema de queja permanente hasta el lanzamiento del título. No sólo quedan las iconicas armas de la protagonista descartadas, otros rasgos que gran parte de la comunidad fan considera como indispensables dentro de la franquicia no parece que vayan a volver, al menos, por ahora. Son muchos los usuarios que parecen no querer aceptar los cambios sufridos con el paso del tiempo, tantos que, aunque es innegable que la franquicia de Tomb Raider vive en la actualidad una nueva época dorada donde el reconocimiento y las valoraciones positivas alrededor de las últimas entregas son una constante, no parecen motivo suficiente para que algunos se den por satisfechos.

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Los excelentes resultados obtenidos tras el reboot, fueron un punto de inflexión importante para que el estudio advirtiera con claridad cual era el camino correcto a seguir. Por suerte, el esfuerzo de Crystal Dynamics por intentar otorgar a la saga de un cambio drástico que ya necesitaba, se vio recompensado, y el tiempo les dio la razón convirtiendo a Tomb Raider (2013) como la entrega mejor vendida de toda la franquicia. Además, la obra conseguiría sendas nominaciones y premios en los numerosos eventos en el sector de los videojuegos, entre los que destacó la nombración a ser uno de los candidatos a mejor juego del año 2013 -GOTY-. Un éxito que la saga no vivía desde su nacimiento en la época de los 32 bits.

Pese a ello, la comunidad fan de la franquicia se ha dividido. Por una parte estamos aquellos que contentos con los cambios disfrutamos de las nuevas entregas, viendo como un personaje realmente querido vuelve a brillar con luz propia después de atravesar unos años bastante oscuros para una saga, que cerca estuvo incluso de desaparecer. Por otro lado están los que no perdonan los drásticos cambios sufridos. La ausencia de las pistolas gemelas como parte indispensable de Lara, los cambios de indumentaria que han dejado relegado en el olvido a la famosa camiseta de latex verde y los pantalones cortos que lucía el personaje en las entregas originales. Aspectos a priori superficiales que a título personal, desconozco el motivo, pero parecen ser de vital importancia para algunos.

https://areajugones.sport.es/2018/05/07/no-habra-pistolas-gemelas-para-lara-croft-en-shadow-of-the-tomb-raider/

De la gloria al fracaso

Core Desing, el conocido estudio que que vio nacer a Lara Croft, contaba entre sus filas con Toby Gard, un artista al que se le reconoce la creación de tan importante personaje en el mundo de los videojuegos. Desde 1996 a 2003, el estudio británico fue el principal responsable de crear las diferentes entregas de la saga. Tomb Raider y Lara Croft se convirtieron en un icono desde el lanzamiento de su primera entrega, y Eidos Interactive, consciente del atractivo de la saga, terminó por sobreexplotar la propiedad intelectual de la cual ostentaba los derechos. Tal era la presión ejercida sobre Core Desing, que la desarrolladora estuvo en la obligación de lanzar un título nuevo de forma anual. Así llegarían de forma consecutiva:

  • Tomb Raider (1996)
  • Tomb Raider II (1997)
  • Tomb Raider III (1998)
  • Tomb Raider: The Last Revelations (1999)
  • Tomb Raider: Chronicles (2000)

En tan sólo 4 años disfrutamos de 5 entregas diferentes, lo que terminó saturando el mercado con un presencia que si al principio resultaba grata, las últimas entregas de la época de Core Desing dejaron una sensación alrededor de la saga que rozaba el hastío. Tan poco tiempo entre las diferentes entregas, hacía que las diferencias entre ellas fueran mínimas y prácticamente inexistentes. Cualquier excusa era válida, y bajo el pretexto de cambiar de localización, añadir nuevos trajes, e incluir un par de sorprendentes movimientos para Lara, Eidos parecía encontrar razones suficientes para sacar al mercado un nuevo título privado de novedades remarcables. Sin embargo, lo peor estaba por llegar...

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El desgaste sufrido por la saga era evidente, e incluso Eidos Interactive, que no paraba de querer sacar provecho a su gallina de los huevos de oro, parece que se dio por enterada. Ofrecieron un mayor tiempo a Core Desing para el desarrollo de una nueva entrega con intención de revitalizar el interés -algo mermado por aquel entonces- de los usuarios en la marca. A título personal considero que tampoco eran necesarios demasiados cambios, ya que siendo objetivos, cada una de las entregas aparecidas hasta el momento, eran grandes juegos de aventuras. Sin embargo, por el bien de la saga, era necesario dejar algo de respiro a los usuarios, y volver tras un tiempo de descanso con la misma fuerza que antaño.

A pesar de ello, y de forma valiente con intención de realizar el que hubiera sido el primer gran reboot de la saga, Core Desing quiso aprovechar la potencia del hardware de la nueva generación de consolas, otorgando a la nueva obra todas las novedades que no pudieron añadir en anteriores entregas por los plazos establecidos de tener que lanzar un juego al año. La premisa era prometedora, muchísimo de hecho, sobre todo cuando comenzaron a llegar las primeras informaciones e imágenes de lo que prometía ser Tomb Raider: El ángel de la oscuridad. 

https://areajugones.sport.es/2018/05/03/la-franquicia-tomb-raider-supera-los-63-millones-de-juegos-vendidos/

La aventura parecía querer volver con más fuerza que nunca, y el regreso de tan popular saga y personaje prometía dejar sin aliento a todos los aficionados a los videojuegos. Nuevas habilidades para Lara, nuevas mecánicas jugables, como una mayor importancia en el combate táctico, donde el sigilo sería por primera vez, una rasgo importante visto el éxito cosechado por otras sagas como Metal Gear Solid. Movimientos con los que poder pelear cuerpo a cuerpo, e incluso rasgos más típicos de títulos RPG como un sistema de experiencia para mejorar diferentes atributos del personaje. Por si todo aquello fuera poco, por vez primera en la franquicia, se incluiría un personaje secundario jugable durante parte de la aventura, Kurtis Trent, un personaje que lamentablemente sería condenado al olvido. Muchos rasgos en los que actualmente la saga asienta las bases de su éxito, fueron detalles que aunque muchos ignoran, ya implementó en su día Core Desing.

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El problema una vez más, fue la extrema ambición de Eidos Interactive, que obligó a Core Desing a lanzar el título en 2003 cuando su desarrollo aún distaba, y mucho, de estar optimizado. Si a los mayores fans de la franquicia 3 años sin una nueva entrega se les había hecho largos, Eidos Interactive no veía el momento para volver a hacer caja, pese a que el ansia comprometiera el resultado final de una obra que terminó siendo el mayor fracaso que ha experimentando a día de hoy la conocida saga. El fruto de las promesas de Tomb Raider: El ángel de la oscuridad, fue dolorosamente decepcionante, dando forma a una obra que en muchas partes de su desarrollo, era prácticamente imposible de disfrutar. Tanto, que esta vez parecía que Lara nunca retomaría el vuelo y millones de usuarios daban por sentado que Tomb Raider había sido víctima de su propia ambición, enterrada bajo los escombros de un cúmulo de malas decisiones.

Parecía que el propio título de la sexta entrega, sonaba con sorna tras ver el resultado. Una vez más, Tomb Raider volvería a estar protagonizado por un ángel llamado Lara Croft, pero esta vez sumió a la saga en la más absoluta oscuridad de la que tardaría mucho tiempo en salir.  Aún con el paso del tiempo, y pese al desastre general que significó la sexta entrega de la saga, considero que fue un movimiento valiente e inteligente por parte de Core Desing, que luchó hasta el último de los días por ofrecer e implementar las novedades que durante tantos años les habían negado. El resultado fue tan desastroso, que terminó privando de todo derecho alrededor de la IP al equipo de desarrollo británico. Core Desing dejaría de formar parte de una franquicia que ellos mismos habían creado y terminó cerrando sus puertas.

En busca del rumbo perdido

La llegada de Crystal Dynamics dividió a los aficionados a la saga, y no por el resultado obtenido en sus primeras entregas, que respetaban grandes rasgos de los títulos clásicos, como las pistolas gemelas de munición infinita, los pantalones cortos de Lara y mecánicas jugables como un apuntado automático que hacía años ya dejaba en evidencia su estado caduco. El cambio y la desaparición de Core Desing no fue bien recibida, e incluso muchos aficionados decían no querer volver a disfrutar de nuevas entregas si no era bajo el sello de la ya por aquel entonces extinta, Core Desing.

Los aficionados a la saga nunca hemos sido usuarios sencillos de contentar, y conscientes de ello, la primera toma de estudio californiano con la saga dio fruto a Tomb Raider: Legend (2006), una sobresaliente entrega que volvía a incentivar de un mayor atractivo a la saga. El regreso de Lara Croft había colmado las expectativas esta vez, y sin duda la primera entrega de trilogía original desarrollada por Crystal Dynamics fue la mejor de las tres que la compondrían. Tras ella llegaría un remake de la entrega original, Tomb Raider: Anniversary (2007), que respetaba las señas más identificativas de la franquicia hasta un nivel enfermizo.

Incluso las sensaciones que provocaba el título eran cercanas a las que nos provocó el título original en el lejano 1996, pero beneficiándose de las bondades técnicas de unas consolas de mayor potencia. El primer ciclo del regreso de la saga al sector, terminó con la llegada de Tomb Raider: Underworld en 2008. Lanzamiento anuales que volvían a poner en duda el esfuerzo de la compañía por querer dotar de verdadero interés a una saga que requería de ello. El discreto éxito de la primera de las entregas aparecidas en PlayStation 3 y Xbox 360, nos dejó un Tomb Raider: Underworld que pasó totalmente desapercibido, provocando una sensación de déjà vu que la saga necesitaba quitarse de encima.

Shadow of the Tomb Raider

Un cambio necesario que muchos aún no han asimilado

Adiós a las pistolas gemelas, a los dinosaurios, y a la necesidad imperial de ajustar al personaje con una indumentaria que no casa para los tiempos que corren. El reboot supuso un soplo de aire fresco para la saga, y por fin rompía con muchos de los aspectos que lastraban a una franquicia que durante tantos años, parecía haberse resistido a evolucionar. Nunca me cansaré de decirlo, contar con un sistema de apuntado automático y con un par de pistolas que contaban con munición infinita, era una idea que a finales de los 90 funcionaba. Un rasgo obsoleto a día de hoy que la saga ha tardado demasiado en suprimir. Sorprende, que no haya sido hasta el 2013 cuando decidieran abolir una mecánica jugable sencilla, pero que era totalmente arcaica, estaba desfasada y que además, provocaba momentos de acción carentes de emoción alguna. Saltar de forma descontrolada huyendo del ataque de un T-Rex en el valle perdido mientras vaciamos los cargadores de nuestras pistolas sin cesar, fue un momento épico en 1996. Pese a ello, sorprender a los jugadores de hoy en día requiere de nuevas metodologías y escenas más transgresoras que no se hayan repetido ni en diferentes entregas, ni en otras sagas de forma reiterada.

Es cierto que con el paso del tiempo se han diluido sensaciones de los títulos clásicos que hoy día podrían seguir funcionando de igual manera. Esa sensación de soledad, de inmensidad por adentrarnos en una zona hasta ese momento desconocida, cuyos rincones esconden mil y un secretos. ¿Quien no recuerda la magia que desprendían escenarios como los de St. Francis Folly, Venecia o la tumba de Semerkhet? De igual manera podemos recordar de forma muy grata las experiencias vividas en la isla de Yamatai, sin caer en el error de que todo tiempo pasado fue mejor, por el simple hecho de ser anterior a la propuesta actual.

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Reconozco que a veces como miembro activo entre la comunidad fan de la saga me siento contrariado. No es la primera vez que me tachan de ser un pseudo-fan por abrazar con alegría las novedades que la saga a experimentando estos últimos años. No tengo nada en contra de las pistolas duales de Lara, ni en contra de nada de lo que representaba el personaje y la saga en sus inicios. Sería contradictorio que así fuera, teniendo en cuenta que Tomb Raider es la principal responsable a día de hoy de que ame tanto este hobby sobre el que a veces escribo. Sin embargo, entiendo que en el sector de los videojuegos es de obligado requerimiento reinventarse cada cierto tiempo. Una reinvención que a Lara le ha sentado de maravilla, y que a título personal celebro incluso con una pizca de orgullo, sabiendo que esto hará posible que pueda seguir disfrutando de nuevas entregas de mi saga favorita con una calidad cuyos fans nos merecemos. No me preocupa lo más mínimo que las pistolas duales no aparezcan en Shadow of the Tomb Raider.

No seré yo quien las eche de menos, ni sus pantalones cortos, ni su larga trenza, ni los dinosaurios que abatía con ayuda de la munición mágica que nunca tenía fin. Lara Croft es sinónimo de aventuras, de misterios, representados con forma de una mujer, preciosa, fuerte y poderosa. Rasgos que a pesar de los importantes cambios sufridos en los últimos años -la humanización del personaje- se mantienen. Para mi, la saga Tomb Raider y su protagonista, significan mucho más que un par de pistolas y una camiseta de latex verde. La grandeza del personaje no radica ni en sus complementos ni en su forma de vestir, y tras tantos años en el sector de los videojuegos, ni siquiera me parece justo que el importante impacto causado por el personaje y la saga, ya no sólo en el sector de los videojuegos, si no en la cultura pop en general, sea tristemente reducido a eso.

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Tal y como hemos venido observando estas últimas semanas, parece que Eidos Montreal está poniendo verdadero énfasis en corregir algunos de los aspectos menos cuidados de entregas previas, como una narrativa y argumentos que lamentablemente siempre tienden a ser sumamente simples. Una mayor relevancia de los personajes secundarios y una narrativa más cuidada podría otorgar un interés superior a una franquicia, que a día de hoy, continua ofreciéndome motivos más que suficientes para seguir rindiéndole pleitesía.

https://areajugones.sport.es/2018/04/28/lara-croft-regresa-con-fuerza-en-shadow-of-the-tomb-raider/

Redactado por:

Alumno y prefecto de la casa Hufflepuff del colegio Hogwarts de magia y hechicería. Simpatizante de la casa Stark y tributo del distrito 4. Mi elemento es el agua, y por ello, formo parte de erudición.

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