Sekiro: Shadows Die Twice no tiene daño por caída para no distraer a los jugadores
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Sekiro: Shadows Die Twice no tiene daño por caída para no distraer a los jugadores

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Desde hace unas semanas que Sekiro: Shadows Die Twice, la creación de FromSoftware, está disponible en todo el mundo. A medida que avanzaron los días desde su anuncio el año pasado, el nuevo proyecto de los autores tras Dark Souls es inminente, y las expectativas sobre sí no han hecho más que cumplirse luego de que la crítica y la comunidad, unánimemente, lo catalogasen como una creación sobresaliente. Así, esta descripción ha sido capaz de confirmarse a través de las valoraciones de un juego al que, entre otros detalles, se le ha enaltecido su variante jugable, la misma que la desarrolladora simplificó de manera premeditada.

En una entrevista concedida a Famitsu, Hidetaka Miyazaki, principal mentalidad tras los Soulsborne y esta inédita entrega, ofreció un nuevo vistazo al proceso creativo detrás del juego, el cual fue sintetizado por el portal Frontline. Así, de manera resumida, descubrimos que, por ejemplo, la falta de daño por caída es un aspecto jugable pensado para evitarle distracciones al jugador. A dicho respecto, la compañía quiso que los usuarios se enfocasen plenamente en el desafío, en mejorar y superar las adversidades, por lo que estar atento a si una distancia vertical sería mortal o no cortaría con ese enfoque bélico que el equipo quería infundir.

Asimismo, no se trata del único elemento que no repitió aparición de sus antecesores espirituales. La falta de mecánicas RPGs y diversas clases de movimientos han sido elecciones adrede para que los shinobis contasen con una sensación de realización más centrada y directa, surgida de únicamente estar enfocados en los retos que propuso la compañía japonesa. Una decisión que, como ha demostrado la recepción del juego, fue gratamente recibida.

Sekiro: Shadows Die Twice, recordamos, está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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