Jugamos a Red Dead Redemption 2 y os contamos nuestras impresiones

Red Dead Redemption 2

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10

Obra maestra

Jugamos a Red Dead Redemption 2 y os contamos nuestras impresiones

Rockstar vuelve a ofrecer una obra de épicas dimensiones

Jugamos a Red Dead Redemption 2 y os contamos nuestras impresiones
 

Hace escasos días acudimos a las oficinas de Rockstar España para probar Red Dead Redemption 2, el nuevo buque insignia de la compañía y, por lo que veremos a continuación, uno de los próximos claros candidatos a elevarse como mejor juego del año.

Rockstar posiblemente nos presente con esta nueva entrega el juego más ambicioso en muchos años. Un dato deja bastante claro el interés que tienen los neoyorquinos en crear una obra maestra; están por primera vez todos los estudios de desarrollo que tiene la compañía implicados en llevar el título hacía adelante. Algo que se percibe desde el primer momento en el que te pones el mando en las manos. Se trata del primer título de la compañía creado de forma exclusiva para el nuevo hardware de las consolas más recientes.

La demo que pudimos probar durante varias horas nos situaba en un plano intermedio de la historia del juego. Las primeras sensaciones no podían ser más positivas. Nos encontrábamos con nuestro personaje, Arthur Morgan a lomos de su caballo junto a nuestra banda de forajidos. Un escenario nevado y una gran cantidad de detalles que nos vislumbraba, las marcas de las pisadas por la nieve, los copos cayendo, las ramas de árboles por el suelo, una distancia de dibujado asombrosa, unos efectos de iluminación increíble y en definitiva un gusto por el detalle que apuntaba desde el minuto uno a un producto cuidado y especial.

Dejando de lado el aspecto gráfico -maravilloso por sí mismo- queremos profundizar en todo lo que Red Dead Redemption 2 tiene que ofreceros en otra gran multitud de aspectos. Posiblemente durante el desarrollo una de las premisas que Rockstar tuvo en mente de forma constante fue crear su título más real, más orgánico y donde el jugador pudiera conectar más que nunca con la obra. Durante toda nuestra prueba no dejamos de sorprendernos con los increíbles detalles  que salían a nuestro paso constantemente.

Para empezar contando nuestra prueba; nos situábamos con nuestro caballo en mitad de una llanura. Una de las primeras cosas que sentimos es que Morgan solo cargaba encima un par de armas, a pesar de que el estudio nos aseguraba que teníamos muchas disponibles para probar. La respuesta al enigma es que Arthur no puede cargar más armas en el inventario de las que podría transportar si fuera una persona real, y es el caballo quien guarda en la alforja el resto del arsenal. Pero como con las armas, esto ocurre con cualquier objeto, ya que por ejemplo si cazamos distintos tipos de ganados, tenemos que cargarlos en el caballo -siempre que sea un número razonable para su transporte.

En la demostración pudimos cazar un ciervo y acto seguido despellejarlo, teniendo que guardarla posteriormente en el caballo para cargar con el animal y ponerlo a lomos de nuestro amigo. Detalle curioso es que al hacerlo nos manchábamos de sangre, por lo que  más tarde tendríamos que limpiarnos para no perder estadísticas. También era importante saber que el ciervo que llevábamos tenía un tiempo máximo de conservación, ya que como en la realidad, la carne fresca se pudre con el tiempo, de forma que si no queríamos perder dinero había que llevar nuestra presa al carnicero más cercano en el menor tiempo posible.

Durante ese camino de la llanura hacía uno de los pueblos, nos encontramos con gran cantidad de viajeros. Por un error de mis manos, tuve la mala suerte de matar a un viajero que pasaba por ahí. En ese momento nos dimos cuenta que nuestros delitos solo tienen repercusión si alguien es capaz de verlos, por lo que podemos esconder el cuerpo y que no ocurra absolutamente nada. Por desgracia alguien que cabalgaba cerca se acercó para ver la razón por la cual alguien había caído del caballo y se fue rápidamente a dar la alarma. Nosotros le perseguimos con nuestro caballo para intentar callarlo, en ese momento descubrimos varias opciones. Al marcar al personaje podemos invitarle a detenerse, y será nuestro nivel de honor en ese momento el que determine si infundimos respeto en esa persona o miedo con tal de detener nuestra marcha.

En este caso recurrimos a sacar nuestra escopeta y realizar un disparo al aire; en ese momento la persona se detuvo y nos sacó el arma. Esa situación puede variar en muchos sentidos, podría haberse detenido y haber tenido miedo de nuestra actitud, podría haber sacado el arma pero haber intentado resolver el tema hablando con nosotros o directamente como hizo empezó a dispararnos, con tal mala fortuna que nuestra habilidad fue mayor que la suya y acabó rápidamente en el suelo.

Esta acción nos demuestra por un lado el detalle al que quiere llegar Rockstar. En esta ocasión todo se puede resolver de varias formas, es posible que por error humano se nos dispare el arma en la armería del pueblo o en la posada, pues ahora en vez de marcarnos directamente como criminales, el sheriff del pueblo vendrá a preguntar y efectivamente podremos convencerle de que no ha pasado nada por lo que tengan que detenernos. Este tipo de cosas no existían en GTA V donde directamente una serie de acciones rellenaban nuestras estrellas de persecución.

Durante ese periplo por las llanuras se nos explicó también otra de las interesantes novedades del título. En esta ocasión podemos personalizar el HUD de pantalla haciendo más grande o más pequeño el mini-mapa hasta incluso ocultarlo, pero todo de forma dinámica sin pisar los menús del juego. Rockstar ha buscado como decíamos al principio, la máxima integración del jugador con el mundo y su partida, no quiere que tengamos que interrumpir el juego con un menú intrusivo, y las principales acciones se desarrollan de forma armónica. Una vez entramos en el mundo de Red Dead Redemption 2 no estamos obligados a salir para hacer cambios, ni para cambiar las armas, ni para dormir en una posada. El estudio busca que el jugador se sienta en un mundo más real y se fusione con todo lo que el juego tiene que ofrecernos.

Después de un rato familiarizando con los controles, llegamos al primer poblado. Lo primero que abruma es la cantidad de NPC que hay en el pueblo paseando, haciendo vida por las calles, por los comercios, paseando en caballo o diligencia, haciéndonos ver que técnicamente el juego ha dado un paso gigante respecto a la primera entrga. En ningún momento observamos que la tasa de frames se desplomara por semejante carga. Las ciudades están vivas y la gente hace su día a día de forma independiente a nosotros; hasta los diferentes comercios tienen una hora de apertura y de cierre. El pueblo nos sirvió para ver que definitivamente podemos interactuar con prácticamente todo el entorno y que por otro lado el diseño de interiores está trabajado también hasta el más mínimo detalle.

Pero siguiendo con nuestra experiencia, acudimos a la tienda de consumibles para descubrir que debemos mantener alimentado a Morgan y a su caballo si no queremos perder cualidades. Tanto nuestro estado físico como la confianza con nuestro compañero de viaje será clave para afrontar diversas situaciones en el futuro. Por poner un ejemplo, si mantenemos limpio nuestro caballo, lo alimentamos, lo acariciamos, irá mejorando su seguridad, de forma que cuando estemos en un tiroteo y nos encontremos encima suyo, tendrá menos probabilidades de asustarse y tirarnos al suelo además de salir huyendo. Los detalles y las situaciones siguen siendo lo más realistas posibles.

Llegados a otro aspecto pudimos también ver la increíble capacidad de personalización de esta entrega. Nuestro personaje puede vestirse con gran infinidad de ropa. Hay un catálogo muy amplio de vestimenta y posiblemente no haya dos Arthur Morgan iguales, ya que aspectos como el cabello o la barba también se pueden modificar. Además, hay que tener cuidado con los sombreros, pues es posible que nos compremos uno muy elegante y lo perdamos durante algún tiroteo o persecución a caballo.

Aspecto importante es también conocer que la climatología afectará en la vestimenta que llevemos, ya que si estamos en una zona nevada con ropa de manga corta o viceversa, la energía de nuestro personaje se verá afectada, así que cuidado con el tiempo. Pero es que la personalización no termina con eso, ya que hay cientos de opciones de customización también para las armas como para el aspecto de nuestro o nuestros caballos. Rockstar quiere darnos la máxima libertad posible para que elijamos el aspecto tanto de nuestro personaje como de las cosas que nos acompañan en la aventura.

Pero una vez comentado todo esto, debemos llegar a uno de los aspectos más importantes del juego, nuestra banda de forajidos y el uso de nuestro campamento. Como sabréis, y si no os lo contamos, Morgan forma parte de una banda que está integrada por otras muchas personas, siendo algunas de ellas viejos conocidos como John Marston o Dutch. Pero tanto el campamento como la banda es el lugar de interacción del título, es donde nace una sinergia que nos invita a conocer el trasfondo de cada personaje. Y es que en nuestra estancia por el lugar podemos mantener conversaciones interesantes con algunos de ellos, otras que directamente no aporten nada, e irnos integrando en el campamento hasta el punto de poder invertir nuestras provisiones y dinero en mejorarlo. Además toda la historia gira en torno al resto de personajes de nuestra banda y las acciones que vayamos realizando, por lo que el campamento se irá transportando de un sitio a otro a medida que avanza el juego.

La historia del juego también parece que nos va a ofrecer situaciones de pura acción como acostumbra Rockstar, pero al mismo tiempo una narrativa profunda, interesante, compleja pero a su vez divertida. Además constantemente las misiones principales nos ofrecen tomas de decisiones que afectan a los sucesos posteriores, de forma que el jugador todavía tiene más control e integración en la historia. Durante nuestra aventura pudimos disfrutar tanto de dos misiones principales como de una secundaria, y aunque no vamos a entrar en spoilers sobre lo primero, la misión secundaria sirvió para ver cómo el título intenta ofrecernos objetivos que bien podrían ser primarios, no estando enfocados a típicos recados, buscando ser algo más profundo y que también sirva al jugador para nutrirse de aspectos de la historia y del mundo de Red Dead.

Respecto al gunplay también detectamos cambios respecto a la primera entrega y además resultan de bastante interés. Primero que nada cabe tener en cuenta que en esta ocasión L2 no es un botón que sirva para apuntar con el arma. En esta ocasión podemos definirlo como el botón de acción, es decir, el que desplegará en pantalla unas opciones sobre el elemento seleccionado, de forma que con el podremos interactuar con nuestro caballo, hablar o robar a la gente o en definitiva descubrir todo lo que nos depara el extenso mundo de Red Dead Redemption 2. Solo en el momento que desenfundemos nuestra arma, el botón L2 será para apuntado y el R2 para disparar. Llama la atención que la recarga de armas pesadas como escopetas o rifles se realiza de tal forma que con R2 disparamos, la siguiente vez que pulsamos ese mismo botón recargamos, y al pulsarlo de nuevo volvemos a disparar y así de forma infinita. Como bien dijimos antes Arthur solo podrá cargar las armas que se consideran posibles de llevar por una persona normal, por lo que deberemos definir muy bien que armas llevar en cada ocasión para intercambiarlas con las que tenemos guardadas en nuestro corcel.

Será necesario cuidar nuestras armas y hacerles un mantenimiento de vez en cuando. Si no limpiamos y las mantenemos, estas perderán estadísticas e incluso podrán dejar de funcionar. Si nos metemos en el agua con un revólver es muy probable que luego no podamos disparar con él o se nos empiece a oxidar. El cuidado de las armas será clave para mantenerlas en su máximo rendimiento.

Los tiroteos siguen funcionando de una forma muy cómoda y mientras que con R1 nos pegamos a la cobertura más cercana, podemos ir saliendo a disparar, o incluso vaciar el cargador desde la cadera si buscamos disparar más rápido que con el apuntado fijado. El combate cuerpo a cuerpo también ha sido mejorado e incluso si empezamos una batalla con los puños, en primer lugar puede hacer que no suponga un problema respecto a nuestro nivel de búsqueda -ya que luego podremos hablar con el Sheriff y arreglar la disputa- y también puede ocurrir que si intentamos sacar el arma cerca del enemigo, este intente desarmarnos y nuestra pistola acabe cayendo al suelo y dejándonos indefensos. El realismo que impera en todos los aspectos del juego ha intentado trasladarse también a los tiroteos. Además como curiosidad, podemos disfrutar del juego en primera persona como ocurre con GTA V.

Finalmente respecto a este apartado, una misión que disfrutamos nos proponía ser jugada en sigilo mientras asaltábamos un campamento enemigo. Aunque personalmente fui detectado muy rápido en mi partida, lo cierto es que está muy bien implementado. En primer lugar porque podemos dar órdenes a nuestros compañeros de banda para el caso de contar con su presencia, y segundo porque contamos con armas especiales para este tipo de “compromisos”, bien sean armas arrojadizas o hasta un arco.

En resumen, nos encontramos ante un título que esconde mucho potencial detrás de cada elemento y donde Rockstar se ha dejado la piel para cautivar al jugador final. Un mundo inmenso lleno de detalles, lleno de vida y donde la interacción del jugador con el entorno es constante y está potenciada más que nunca. La inclusión del personaje como parte de una banda es ideal para sumergirnos en una historia, formando parte de una sociedad en la que ascendemos, tomamos decisiones y podemos cambiar con nuestros actos.

A su vez cuenta con una profundidad en la jugabilidad sorprendente donde cada elemento ha sido tenido en cuenta. Tras poder probar durante largas horas el título y aunque nos falten muchas más por exprimir, lo cierto es que podemos afirmar estar ante uno de los claros candidatos a mejor juego del año. Rockstar sabe siempre como llegar un poco más lejos, y desde el lejano oeste nos vuelve a sacar una mano ganadora. Como si fuera una partida de poker, como las que imperan en el juego, la compañía vuelve a sacarnos una escalera real de color


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