Assassin’s Creed, Anthem… ¿funcionan hoy día los ‘juegos como servicios’?

Una nueva moda que, ¿puede terminar?

Assassin’s Creed, Anthem… ¿funcionan hoy día los ‘juegos como servicios’?
 

Assassin’s Creed Odyssey, Anthem, Destiny 2... Tres videojuegos que pueden ser catalogados en diferentes géneros (aunque todos estamos de acuerdo con que los dos últimos son claramente «loot shooters«) pero que tienen una característica en común; desde hace algún tiempo, el concepto «juego como servicio«, que al principio se inclinaba más a su uso en MMOs, se viene utilizando en la industria del videojuego para definir a un tipo de propuesta muy clara: esos videojuegos eternos, que se van alargando con actualizaciones, y que abren eventos a la comunidad para mantenerlas activas. ¿Pero están funcionando como se espera de ellos?

En general, este tipo de propuesta es propia de las superproducciones, que amplían contenidos y favorecen la compra de equipo o cosméticos a cambio de dinero real. Podríamos entrar en esta vertiente económico-financiera, pero los resultados los tienen las desarrolladoras, no nosotros. Nosotros hablamos de calidad, al percibida por el jugador. Y lo vamos a hacer con estos tres títulos que hemos mencionado al comienzo del artículo.

Assassin’s Creed Odyssey – El fin de lo tradicional

Assassin's Creed Odyssey

Con Assassin’s Creed Origins, la franquicia de Ubisoft nos dejó fascinados por el cambio en la jugabilidad que se había dado en un descanso de varios años; Odyssey es la culminación de este esfuerzo, un videojuego que no solo nos ha dejado una longeva aventura que puede irse a las 50 horas; también contenido extra en forma de actualizaciones gratuitas y de un pase de temporada que incluye episodios cada seis semanas… ¿Cómo si de una serie se tratase? Esta concepción de la producción nos permite hablar de un videojuego como si fuese un servicio que, como su nombre indica, «debe servirnos» durante meses sin poder aburrirnos. Obviamente, esto hace aguas.

El principal problema, que veremos en este y en los otros dos casos, es que la jugabilidad sí tiene un límite: por mucho que consigamos mejor equipo, por mucho que haya nuevo contenido de historia, el sistema de combate, la exploración y el descubrimiento de nuevas zonas termina. Pueden producirse nuevos eventos, gratuitos o de pago, pero no logran mantener el interés de los jugadores como ocurría en la historia principal. ¿Por qué ocurre esto? Se ha convertido una saga de un jugador (aunque tuviera modos multijugador) en un videojuego más propio de un MMO sin otros jugadores. Tanto contenido, tantas habilidades, tanto equipo, tantas mejoras, nos dejan exhaustos.

Anthem – Historia de un fracaso

Anthem Cataclismo

Caso parecido a Assassin’s Creed Odyssey, aunque a su vez, diferente: en este caso, vamos a hablar de un videojuego desarrollado por un equipo que tiene experiencia en proyectos para un jugador, grandes juegos de rol occidental que nos han maravillado como Dragon Age o Mass Effect. Cogiendo sus bases, que están presente en forma de un lore profundo y un sistema de progresión interesante, el equipo de BioWare utilizó el elemento propio de los «loot shooters« en sagas como Destiny 2 para ofrecernos una propuesta colaborativa que se lanzó a medias.

Ahora, con un plan de actualizaciones paralizado, esa intención de realizar un «juego como servicio» parece que tardará en llegar. ¿Qué se han encontrado los jugadores? Un videojuego que se tenía que haber desarrollado en el tiempo, pero que está totalmente inacabado. Solo hay posibilidades de seguir jugando para recoger mejor equipo, derrotar a los mismos enemigos o participar en eventos aleatorios sin mucha trascendencia. Y cuando llegue el contenido prometido, como ha ocurrido en una ocasión desde el lanzamiento, BioWare se encontrará de que todo esfuerzo ha sido en vano: no ha logrado mantener el interés de los jugadores.

Destiny 2 – Lo que funciona, hay que mejorarlo aún más

Destiny 2 es el único caso positivo que vamos a mencionar en este artículo, aunque podríamos dar otros nombres como The Division 2 o Rainbow: Six Siege y, en caso negativo, The Crew y su secuela. Y creemos que el título de Bungie logra hacer lo que debe conseguir un «juego como servicio» por varios motivos: una hoja de ruta marcada y que se ha cumplido en el tiempo, un contenido de base amplio pero no tan extenso como inabarcable; una historia que no se pierde en horas de lore sin enlazar sucesos y un contenido extra que, aún ampliando el universo Destiny, no obliga a ser jugado una vez pasada la aventura principal.

La jugabilidad de Destiny 2 está pulida al máximo, pero tiene una ventaja: sí, es un juego concebido para jugar durante años como ocurre con Diablo III (otro gran ejemplo), pero a diferencia de los mencionados en este artículo, las expansiones son expansiones; sin jugarlas, pierdes historia, pero la historia principal, las misiones secundarias y el mundo está cerrado. Y estas expansiones se adquieren con el tiempo, con un calendario planeado.

Hay que planificar y no utilizar esta estrategia como salidas a problemas de desarrollo

Diablo III

Es inadmisible lanzar videojuegos a medio terminar al mercado, pero tampoco es permisible que una compañía, en pos de mantener una comunidad activa, intente alargar artificialmente el producto. Un «juego como servicio» debe seguir siendo un videojuego con un principio y un final, evadir los elementos aleatorios como las misiones ya no secundarias, sino terciarias, que se propagan por todo el mundo. Por último: hay que planear su estrategia antes de la propia producción del videojuego, y no a última hora a causa de un lanzamiento precipitado.