Recientemente tuvimos la oportunidad de viajar hasta Estocolmo, donde pudimos probar de primera mano todas las novedades que llegarán a Battlefield V en unos días. A puerta cerrada pudimos descubrir en las oficinas de DICE, los tres nuevos mapas que llegarán junto al capítulo 5 de Battlefield V, el cual llegará de forma gratuita para todos los poseedores del juego el próximo jueves 31 de octubre. Y es que tras el gameplay exclusivo traído directamente desde tierras escandinavas, además tuvimos el placer de charlar con Lars Gustavsson y Alan Kertz, director creativo y director de diseño de Battlefield V respectivamente. No pudimos desaprovechar esa oportunidad, y es por ello que hoy os traemos una pequeña entrevista que pudimos hacerle a ambos miembros de DICE. Os la dejamos bajo estas líneas.
-Lars: Mi trabajo en DICE ha sido largo. Empecé aquí al lado cuando comenzó Battlefield en una pequeña empresa en 1999 llamada Refraction Games, donde comenzamos el primer prototipo de Battlefield. Desde entonces he estado trabajando en Battlefield hasta ahora. En Battlefield V soy productor, pero en la mayoría de juegos he trabajado como diseñador o director creativo.
-Alan: En Battlefield V soy uno de los directores de diseño, donde estoy especializado en el gameplay. He estado trabajando con Lars en Battlefield desde 2142, hace como 15 años.
No tuve la suerte de trabajar en el Battlefield 1942 original, pero creo que capta a la perfección las sensaciones del juego y su balance en el sandbox.
Alan Kertz - Director de diseño en DICE
-Lars: Pienso por supuesto que el estar en el Pacífico, el cual es algo de lo que nos han preguntado mucho al lanzar el juego. Y también el hecho de traer las fuerzas japonesas y estadounidenses. El Pacífico ha estado ahí desde la primera demo de Battlefield 1942, donde hicimos Wake Island, y desde entonces, ha sido una parte a la que queríamos volver. Para mí, y me di cuenta cuando estabais en la sala, que jugando en Pacific Storm, con esa bonita isla paradisíaca, jugando en el frente donde hay agua, llanuras, tanques, soldados, y luego la isla empieza a destruirse… Pienso que el Pacífico captura en cierta medida la belleza de Battlefield, con un gran sandbox. Y muchas veces, de la forma en que lo veo, no se toma demasiado en serio. Puede parecer creíble y guay al principio, pero luego tienes la posibilidad de hacer todo tipo de locuras. Esta experiencia del Pacífico, y especialmente en lo que nos hemos estado centrando, la experiencia de la invasión, como en Iwo Jima, empezando en los barcos y salir, desde la playa y todo el recorrido hasta las montañas… Para mi son algunas de las áreas más importantes y que me hacen estar muy emocionado.
Alan: Lars es más el que piensa en las imágenes, yo soy el que se centra más en los detalles. Hemos estado trabajando con el equipo no solo para traer de vuelta elementos clásicos como los barcos, lanchas y demás, sino otras formas de interactuar con el frente, nuevas armas como la katana o el lanzallamas. Traer de vuelta esos elementos de sandbox fue importante. No tuve la suerte de trabajar en el Battlefield 1942 original, pero creo que capta a la perfección las sensaciones del juego y su balance en el sandbox.
Lars: Esa es una buena pregunta. Supongo que tenemos diferentes respuestas para eso, desde que a veces un juego empieza con un embrión como Battlefield 1. En su caso, podemos discutir que la creación comenzó allá por 2008, cuando comenzamos con una idea y a recopilar material. Pero no fue hasta dentro de unos años cuando lanzamos el juego. Es distinto entre juego y juego. En los últimos lanzamientos, con la cantidad de gente que hay detrás, no es tan largo el proceso, pero hay también muchas diferencias. Ahora al desarrollar el Pacífico, el tiempo ha sido más corto, pero de nuevo, con el mundo tan detallado que tenemos, ir desde el proceso de escaneo de fotos, desarrollar el mundo, pensar acerca del gameplay que queremos, y en este caso quisimos estar en una isla, luego necesitábamos los vehículos anfibios… Hay mucha lucha y discusiones. Y luego pensamos en cómo mejorarlo. ¿Podemos cambiar el arte? ¿Introducir nueva música? Es difícil pensar en una duración determinada para lo que hacemos
Alan: Muchos de los elementos que tenemos cambian en buena cantidad. Antes solía ser más de empezar y acabar. Ahora pensamos y decimos, vale hemos hecho esto, hemos lanzado unas cuantas expansiones… Incluso hoy tenemos una gran cantidad de elementos que han sido desarrollados mediante la interacción con la comunidad, y Battlefield V ha crecido un montón con Vientos de Guerra, capítulos, nuevas formas de jugar y contenido. De un modo puedes decir que el Pacífico va a lanzarse, pero no está terminado. Porque continuaremos trabajando en él del mismo modo que Battlefield V está a la venta, pero seguimos trabajando en él porque esa es una de las cosas que más nos apasiona: el poder seguir desarrollando y conduciendo esas experiencias más allá del tiempo que invertimos en lanzar el título.
Alan: A mi parecer pienso que no hay distinción entre desarrollador y jugador, es decir, yo soy un jugador y también soy desarrollador, pero son básicamente la misma persona. Estoy diseñando un juego del que muchas personas van a poder disfrutar, y que yo también puedo disfrutar. Para mí, la cosa que hace que vuelva una y otra vez a Battlefield V, y de lo que nuestra comunidad ya ha hablado también, es la experiencia de disparo hacia elementos. Y pienso que hemos continuado en esta iteración, incluyendo nuevo contenido, nuevas formas de jugar y nuevas formas de personalizar elementos como tus armas o vehículos. Esto nos ha permitido crecer y es lo que me apasiona. Es un juego que reconozco, pero hay nuevos elementos, nuevas formas, nuevos métodos, y como desarrollador, el reto de encontrar formas nuevas, interesantes y frescas, es igual de interesante para mí que jugarlo como jugador.
Lars: Para mi creo que es la continuación de la fórmula Battlefield. Estamos constantemente desarrollando la parte sandbox de Battlefield y esta vez, en Battlefield V, no solo tenemos vehículos de tierra, mar y aire, o soldados, sino que también disponemos de clima dinámico como has podido ver hoy en Pacific Storm. Ahora tenemos las fortificaciones de las que seguiremos construyendo. No únicamente podemos destruir, sino también construir con las armas remolcables y demás. Es básicamente un sandbox que ofrece muchas herramientas para jugar de forma muy ágil, aprovechando las oportunidades que se nos presentan. Y hay que estar alerta no solo de las armas, granadas, vehículos, etc. Sino también del mundo que nos rodea y aventajarse del enemigo. Esto me hace muy feliz, ya que en Battlefield 1942 siempre se ha hablado de que era un mundo estático, solamente soldados y vehículos. Y mucho ha pasado en la franquicia hasta ahora, con el clima, las distracciones y elementos que hacen crecer continuamente a Battlefield. Y en el corazón de todo ello con una jugabilidad mejorada y vehículos, el factor de que puedes seleccionar clases, ir en solitario… Pero cuando le coges el truco a ir en escuadrón, contribuir y ganar en equipo, especialmente ahora en Iwo Jima, todo el recorrido hasta lo alto de la montaña… Para mí esto es lo que hace de Battlefield una experiencia extremadamente única. Es una de las razones por la que llevo 20 años trabajando aquí.
Lars: Eso no es algo de lo que hayamos hablado por el momento, ni públicamente ni de ningún otro modo. Como siempre estamos mirando constantemente hacia el mundo que nos rodea y qué es lo que la competencia hace, qué tecnologías podemos implementar y saber hasta dónde llegaremos en el futuro…
Alan: No me hagas gestos a mí, tú eres el inteligente. No, pero nada de lo que podamos anunciar hoy.
Lars: Pero estamos atentos en lo que está pasando en el mercado y como Alan dice, no solo somos desarrolladores, creadores, directores o lo que sea, sino también jugadores, y por ello siempre seguimos todo lo que pasa. Ya veremos hacia dónde nos lleva todo esto.
Os recordamos que el próximo 31 de octubre llegará el próximo contenido de Battlefield V a PlayStation 4, Xbox One y PC. En él disfrutaremos de tres nuevos mapas, armas, opciones de personalización y muchos más elementos.
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