Tekken 8 ha sido un éxito absoluto en gran parte de las plataformas que ha salido. Sin ir más lejos, el nuevo juego de Bandai Namco ha sido un total éxito en Steam, plataforma en la que han alcanzado un pico de casi 50.000 jugadores simultáneos.
En una conferencia llamada Tekken Talk Live, se ha presentado la idea como una posibilidad de que “durante un período especificado, los jugadores pueden aumentar su nivel completando misiones diarias y semanales en partidas en línea, lo que les permitirá obtener varios elementos”. Convirtiendo al juego en un live service. Tekken Fight Pass, nombre del nuevo servicio, tendrá un nivel gratuito y uno de pago. Implementando finalmente un ideal de live service en el titulo.
Esta decisión, como era de esperarse, no ha contentado a la comunidad, criticando el salto de un título tan pulido y bien recibido al mundo de los live services. Equiparándose a la de otros juegos que, luego de verse con un éxito rotundo, deciden implementar micro transacciones que van en contra de lo que el propio juego plantea.
Si bien Tekken 8 es un ejemplo de manual sobre esto, no es el único. Sin importar el género o el tipo de experiencia, lo de meter formas de pago dentro del juego, sin velar mucho por el trasfondo de este, ha resultado en algo repetido alrededor de toda la industria. Aquí te dejamos ejemplos recientes de juegos exitosos que han tomado este camino:
Esta nueva forma de hacer dinero con juegos que sean exitosos en las distintas plataformas, ha hecho enojar a un gran número de usuarios; los cuales, descontentos por tener que seguir invirtiendo dinero en títulos bastante caros ya de por sí, se encuentran con compañías que malversan a la propia experiencia de juego, como lo fue el caso de Capcom.
La honestidad de dichas compañías ha sido nula con sus usuarios, siendo el mejor ejemplo de esto lo de Tekken 8. Juego que después de ser lanzado, de la nada y viéndose con éxito en su salida, se transformo como un título live service, cargando a sus usuarios con pases de batalla como si fuera un free to play, olvidando que el videojuego base costaba más de 60 dólares de salida.
Si nos enfocamos en las repercusiones económicas que Capcom o Bandai Namco vayan a recibir por estas prácticas, probablemente no veamos mucho daño. Nadie pone en tela de juicio que Dragon's Dogma 2 no sea un RPG brutal, o que Street Fighter y Tekken sean grandes juegos de peleas, el problema es que, al serlos no se les ve como un logro, se le ve como una oportunidad de seguir exprimiéndolos sea como sea.
La relación para social de los usuarios con las compañías ha llevado a que los únicos espacios donde esto se pueda discutir sea internet, debido a que, mientras no afecte a las ventas, tampoco le importara a la compañía. Extraídos desde foros y cuentas de usuarios descontentos, te dejamos una porción de la discusión sobre esta temática:
Puede que Tekken 8 sea el último ejemplo de esto, pero, como las cosas sigan igual, dudo que sea el último. No podemos ir culpando a la gente por lo que decide hacer o no con su dinero, pero sí debemos entender que ese dinero, esas decisiones que tomamos con el, son la única moneda de cambio e interacción que realmente le interesan a las grandes compañías.
Si se la dejamos pasar a Street Fighter y Mortal Kombat, pues seguirán con Tekken; si se la dejamos pasar a Dragon's Dogma 2, quién sabe que nos trataran de vender en el próximo RPG de éxito mundial. Estas tendencias son y serán anti consumidoras, siempre y cuando no se diga de antemano lo que se propone. Las empresas saben que queda mal vender un juego como servicio, por eso han optado por transformar en aquello a sus juegos más exitosos, esperando que no nos demos cuenta. Sí, Capcom, sí Bandai, nos dimos cuenta y espero que lo sigamos haciendo.
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