6 joyas de Bandai Namco para los próximos meses: Impresiones y sensaciones
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6 joyas de Bandai Namco para los próximos meses: Impresiones y sensaciones

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El último E3 dejó, como viene siendo habitual en la feria angelina, un gran surtido de novedades. Si bien es cierto que los grandes títulos se hicieron con todas las miradas, hubo algunos juegos que ya venían recorriendo un largo camino, y solo pasaban por allí para repostar. Bandai Namco fue la compañía que más protagonismo cobró en este sentido con algunos de los lanzamientos que más expectativas generan de cara a los próximos meses. Y es que lo que queda de 2018 y los primeros meses de 2019 serán el escenario de llegada para el renacer imparable del género de lucha.

Recientemente la filial española de la compañía nipona nos invitó a una jornada especial en la que tuvimos la oportunidad de probar algunas de las joyas que se dejaron ver en el E3. La presentación tuvo lugar en la Academia e-squad, el centro de formación de eSports situado en Madrid, en el que alumnos de todas las edades dan clases para llegar a ser futuros profesionales del sector. En una de las muy bien equipadas salas de estas instalaciones echamos el guante a títulos tan esperados como el recién retrasado Code Vein, My Hero One's Justice, o Jump Force, entre otros. Una oportunidad que nos dejó sensaciones muy positivas en las que merece la pena detenerse.

Nota: Todas las impresiones nacen de versiones alpha o beta de los distintos juegos. Todos los títulos corrían en PlayStation 4 o PlayStation 4 Pro, a excepción de uno de los ports.

Soulcalibur VI

No se puede hablar de un año potente para el género sin mencionar la famosa saga de Bandai  Namco. Tras más de seis años de espera desde que salió la última entrega, este nuevo juego regresa con todo lo conocido en la franquicia, pero también con más de una sorpresa. No es para nadie un misterio que las mecánicas creadas por Hiroaki Yotoriyama siguen funcionando igual de bien a día de hoy, y eso es lo que ha tenido en mente el estudio a la hora de dar vida a esta continuación. Tanto la fluidez, como los combos de los personajes se siguen sintiendo igual de satisfactorios, y a ello se une una notable mejora gráfica que no revoluciona el apartado vidual, pero sí perfecciona y saca punta a la base presente.

La demo que pudimos probar contaba con 13 personajes jugables de un total de 23 –lo contado según los espacios en blanco-, y disponía de 11 niveles acompañados de las músicas clásicas de los anteriores juegos. Lo más interesante sin duda de todo lo que vimos fue la inclusión de Geralt De Rivia en el roster de luchadores. Bandai Namco ha sabido entender a la perfección el concepto del personaje, y es una auténtica delicia poder encadenar combos en los que están presentes las magias del brujo y algunos de sus movimientos más reconocibles. Por si eso no fuera poco, también está presente la voz original de la saga, así como Kaer Morhen en forma de nivel jugable.

La espera hasta el próximo 19 de octubre será complicada, pero todo apunta a que merecerá la pena. Para todos los fans habituales de la franquicia, este será un título con el que volver a echar horas y horas. Para los demás, puede ser un competidor más que digno de cara a la posible competencia que se encuentre durante los meses posteriores al lanzamiento.

Jump Force

No hay mucho que se pueda decir de uno de los juegos más destacados del pasado E3. Siguiendo la estela de los J-Stars llega este título de combates que reúne a las principales franquicias de la Weekly Shonen Jump en un escenario lleno hasta arriba de partículas y efectos visuales. Durante la feria angelina el apartado visual fue lo que más comentarios suscitó –tanto a favor como en contra-, y es ciertamente el punto más fuerte del título. Cabe mencionar que la versión que probamos nosotros todavía estaba en una fase de desarrollo muy temprana, pero lo visto fue más que suficiente para transmitir las sensaciones que busca Bandai.

Frenetismo. Si hay una palabra con la que se pueda definir lo sentido con el mando en las manos, fue esa. Tanto los movimientos, como los golpes y las asistencias de los otros luchadores, transcurren de manera increíblemente rápida. Con cada impacto entre luchadores saltan tantas partículas en pantalla que es realmente complicado no quedarse impactado. En cuanto a los controles no hay mucho que decir que no se sepa de este tipo de títulos; un botón para cargar energía, otro para las asistencias, golpe fuerte, golpe normal, y ataque especial. Jump Force no deposita tantos esfuerzos en las mecánicas como sí en la pasión y el respeto por los personajes de los que hace uso.

La metralleta de Luffy, el Kamehamehah de Goku, y el resto de técnicas están representadas con una fidelidad sorprendente. Puede que un primer momento ese estilo artístico tan particular genere algo de incomodidad, pero en cuanto las cosas comienzan a moverse, no queda demasiado tiempo para pensar. Por el momento hay confirmados personajes de "Naruto", "Bleach", "Dragon Ball", y "One Piece", pero todo apunta a que durante los próximos meses saldrán a la luz nuevas sorpresas. El camino que tiene por delante Jump Force todavía es largo, pero a nosotros ya nos ha enamorado en dos ocasiones.

My Hero One’s Justice

Al ver este juego es inevitable pensar en la saga Budokai de Spike, o en los maravillosos títulos de Naruto de CyberConnect2. El presente llama, y una de las franquicias con más proyección a futuro de Japón es la nacida de la obra de Horikoshi Kouhei. Mucho tiempo había tardado la industria en interesarse en este famoso manganime, y aunque el movimiento era más que arriesgado, Byking cumple con nota. My Hero One’s Justice sigue el esquema aplicado por los últimos títulos de la saga Naruto, y plantea un escenario destructible con un combate predominantemente vertical. Este juego a diferencia de otros títulos del género, no busca la concatenación de combos, sino que prefiere optar por el deleite visual.

Tanto los distintos golpes como las habilidades especiales están recreadas con una fidelidad al anime asombrosas. Es una auténtica gozada poder lanzar bolas de fuego con Todoroki, o destruir a nuestro rival con los poderosos Smash de All Might. En ese sentido el estudio ha hecho un trabajo encomiable, ha derramado sudor y esfuerzo en todos y cada uno de los luchadores. La demo que probamos nosotros contaba con 9 de los 20 personajes totales, y todos poseían un set de movimientos personalizado. De esta forma notamos como Lida es rápido pero quita menos vida, o cómo los golpes de Ochaco tienden siempre a enviar al rival hacia el cielo.

Las sensaciones generales de movimiento son quizás más lentas de lo que cabría esperar para un juego de estas características, pero se percibe el balance entre todos los elementos de los combates. Aquí volvemos a contar con dos compañeros a los que podremos en cualquier momento para que nos echen una ayuda -con el clásico countdown que evita que abusemos como límite-. Nos encontramos por otro lado con el clásico golpe normal, el ataque a distancia, y el golpe fuerte. La magia del título es que según el personaje que cojamos, la forma de ejecutarlos cambiará completamente. Lo mismo sucede con los agarres, y con las técnicas especiales. Apartado donde sí se percibe cierta personalidad entre tantas referencias prestadas.

Los personajes del anime no recargan ki, ni tienen chakra, ni ningún otro mecanismo de poder. ¿Cómo soluciona esto Byking? Para emplear las habilidades especiales deberemos tener el número de barras necesarias en cada caso. Para el ataque más básico gastaremos una barra, para el segundo gastaremos dos, y para el Ex Plus Ultra, el movimiento más poderoso –lo podemos llamar "ultimate"- necesitaremos tres. La gracia de este sistema es que para rellenar dichas barras que aparecen debajo de la vida, tendremos que golpear al enemigo. Con esto se evita que un jugador huya constantemente para recargar y atacar a distancia.

La teoría es sencilla, pero lo cierto es que a la hora de la verdad, no sabemos si es por la limitación en el tiempo de combate, o por qué, pero resultaba increíblemente complicado sobrepasar las dos barras antes de derrotar al rival o ser derrotados. Entendemos que será cuestión de práctica aprender a manejar bien los recursos, pero por el momento diremos que no es un juego sencillo si se pretende rasgar más que la capa exterior que ofrece. Y es que no será complicado quedarse absorto con los menús, y especialmente con las voces de los seiyuus originales. Lo único que echamos en falta fue la banda sonora del anime, aunque es posible que la cuestión de las licencias haya vuelto a hacer de las suyas.

My Hero One’s Justice llegará a las tiendas el próximo 26 de octubre, intentando competir con el temible Red Dead Redemption. Nosotros sin embargo creemos que Midoriya tiene su propia batalla que librar, y que en esos términos el juego apunta maneras para ser un digno heredero de Cyberconnect2.

Code Vein

El término Dark Souls ha pasado de hacer referencia al título emblema de FromSoftware, a ser un sinónimo de dificultad. En el caso de Code Vein no se trata de una falta de referencias a la hora de evaluar el título, sino a una inspiración más que notable. Recogiendo la mayor parte de las mecánicas del famoso título, Bandai Namco recrea su propia versión del cuento gótico sangriento, y le aplica por encima una capa de estética anime japonesa. A simple vista las comparaciones son obvias, pero a la hora de analizar las mecánicas y la estética general, nos encontramos con una agradable sorpresa.

El estudio ha tomado prestados muchos elementos jugables de God Eater. Esto se siente en la posibilidad de transformar nuestras ropas en criaturas vivientes que atacan, y especialmente en los menús. La primera impresión de este apartado es simplemente abrumador. Decenas de símbolos, parámetros que no se entienden, y sinergias que asustan. La vena Dark Souls sale a la luz aplicando una capa de misterio que deslumbra por su elevada curva de dificultad. Sí, en Code Vein moriremos, y mucho. Los enemigos son muy poderosos, nuestra vida baja muy deprisa, y las posibilidades de curación, aunque múltiples, no son siempre suficientes para salvarnos de una situación peliaguda.

El miedo a morir no es lo único presente en este título. Para los seguidores de la saga Souls muchos aspectos de la jugabilidad les resultarán familiares; barra de stamina que desciende al correr o rodar, mapas intrincados llenos de conexiones y recovecos, varias armas simultáneas como equipamiento… Code Vein no muestra vergüenza a la hora de recoger elementos de otros títulos, pero donde se esconde la personalidad es en la forma que tiene de combinarlos. Y es que las sensaciones con el mando en las manos es completamente distinta a cualquier cosa que hubiéramos probado antes.

La demo que probamos consistía en un mapa plagado de enemigos, y un boss al final del mismo. Pese a contar con 15 minutos de limitación para jugar, la mayor parte de los aspectos jugables salían a luz de forma rápida. Aquí no encontraremos esa narrativa tan particular de Miyazaki, la historia y las distintas opciones y parámetros de combate son fácilmente identificables. Lo complicado se encuentra en comprender cómo funcionan estas, y cuáles son más útiles en cada situación. Contamos con potenciadores temporales, magias, y un compañero que nos podrá revivir –con las evidentes limitaciones-, y al que podremos cambiar en los puntos de guardado. Si morimos, tendremos que volver al mismo punto para recoger nuestra “alma”.

En cuanto a rendimiento hay que hacer una mención negativa a la versión de PlayStation 4. Bandai Namco retrasó recientemente el juego hasta 2019, y no es de extrañar. Dejando de lado que algunos movimientos del propio personaje todavía no están del todo pulidos, los FPS del juego en la versión estándar de la consola de Sony son verdaderamente preocupantes. No diremos que es injugable, pero los trompicones son constantes, y las sensaciones finales terminan muy empañadas. En el lado contrario se sitúa la versión de PlayStation 4 Pro, ahí Code Vein sí brilla con soltura, y sus partículas hacen el trabajo prensado para ellas. Bandai Namco tiene que corregir algunos detalles, pero con varios meses de margen por delante, no cabe duda de que este será uno de los lanzamientos de 2019.

Dragon Ball FigherZ

Qué se puede decir de este título que no se haya dicho ya. La obra sobresaliente de Arc System Works ha arrasado en medio mundo, se ha hecho con los usuarios de PlayStation, de Xbox y de PC. Durante varios meses dominó las retransmisiones en Twitch, y ha creado una comunidad alrededor del universo de Akira Toriyama impensable hasta hace tan solo unos pocos años. Con más de 2,5 millones de unidades vendidas, y el puesto de cuarto juego más exitoso de la saga, solo era cuestión de tiempo que Nintendo se interesara en él. Sí, Dragon Ball FigherZ seguirá el camino de otros tantos multiplataformas, y llegará a Nintendo Switch el próximo 28 de septiembre. Ahora bien ¿mantendrá el nivel en la arquitectura de la gran N?

Aunque ya se ha podido ver en algunos vídeos, nosotros hemos podido probar la nueva versión del juego, y hacer las comparaciones pertinentes entre modo portátil y modo sobremesa. Al igual que sucede con otros ports de la compañía, con la consola en el dock, el juego mantiene la misma resolución que en las otras versiones, pero parece querer rascar ligeramente. No diremos que tiene bajadas de FPS, porque no es cierto, pero a nivel de sensaciones la fluidez no es tan satisfactoria como en las otras plataformas. Lo contrario sucede en modo portátil, donde el juego presenta una resolución ligeramente –muy ligera- inferior, pero mantiene el rendimiento intacto.

En cuanto a sensaciones, el título se hace ligeramente complicado de jugar en modo portátil por las dimensiones de la propia consola. Quizás se deba a la costumbre de tener mayor dimensión de pantalla, pero lo cierto es que resulta asfixiante especialmente cuando aparecen las ayudas en combate o hay muchas partículas en corriendo al mismo tiempo. En modo sobremesa no hay muchos peros que poner, más allá de lo previamente mencionado. Con todo ello no dudo de que Dragon Ball FighterZ es el título ideal para jugarlo tumbado en la cama, o en algún trayecto de autobús. Si concepto de juego y la duración de los combates lo convierten en uno de los ports más interesantes de Nintendo Switch para este año.

Divinity Original Sin 2 Definitive Edition

Siguiendo lo realizado con la primera entrega y la Enhanced Edition, ahora Larian Studios prepara el salto de la exitosa secuela del juego de rol a consolas. Hace ya casi un año que el título base llegó a PC, pero el recibimiento ha sido tal, que no han existido dudas en torno al potencial del juego en otras plataformas. En esta ocasión nos encontramos con una versión que mantiene el mismo apartado gráfico y el mismo rendimiento que en PC, pero que además incorpora algunos elementos bastante interesantes.

La Definitive Edition ha recibido una reescritura completa de todos las líneas de diálogos, corrigiendo los pequeños fallos que existían, y mejorando ciertos capítulos. En ese sentido el estudio ha aprovechado las características que impone una consola de sobremesa, para introducir la posibilidad de colocar marcadores en el mapa, así como un “Inventario de equipo” que viene a eliminar la obligación de tener que revisar de forma individual cada personaje para mover objetos. Esto es realmente gratificante teniendo en cuenta la mayor lentitud a la hora de realizar las operaciones del juego con el joystick del mando.

Nosotros tuvimos la oportunidad de probar la versión de PlayStation 4, y aunque la sensación de agobio por los controles era palpable, el conjunto del título sigue emocionando de la misma forma. Durante el tiempo que tuvimos no disfrutamos de todas y cada una de las novedades de esta edición –el tamaño del juego sigue siendo absurdamente colosal-, pero está confirmado por parte del estudio que incorporará un nuevo tutorial, un modo extra de dificultad para la Historia, y diferentes actualizaciones en el PvP.

 Los usuarios de PC que ya tengan el juego base, podrán actualizar de forma gratuita y acceder a la Defintive Edition, los demás tendrán que pasar por caja para hacerse con una obra que seguimos considerando imprescindible.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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