Análisis Brut@l
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ANÁLISIS

Análisis Brut@l

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Luego de su llegada hace unos meses a PlayStation 4, la singular y distintiva obra de Stormcloud Games finalmente hace acto de aparición en PC. El panorama indie no deja de ofrecer aventuras de curioso enfoque, en donde el estilo propio y las ideas frescas suelen primar ante todo lo demás; Brut@l, como caso específico, es un concepto novedoso que, paradójicamente, se antoja único y común a la vez, con designios interesantes pero con desaciertos que restan nivel a la diversión y calidad que la aventura, a pesar de todo, ostenta.

Como todo roguelike, nos encontramos ante una travesía con características demarcadas que pertenecen a la idiosincrasia de tan longevo género. El problema, lejos de atribuirse a la inherencia de dicha clase de títulos, recae en cómo las mecánicas peculiares que hereda de múltiples predecesores espirituales se ven mal implementadas, causando así que el disfrute de sus bondades, notorias y destacables, se vean mermadas ante la aparición de irregularidades que lo relegan al entretenimiento más simple y puntual.

Brut@l

Un choque entre lo antiguo y lo contemporáneo

Lo que más llama la atención de Brut@l dentro de su premisa es su mera proposición. Un juego de corte rogue con estructura de dungeon crawler, mecánicas de rol y combates de hack 'n' slash envueltos en una estética más que particular gracias al planteamiento ASCII no puede pasar desapercibido, ya que lo vistoso de su presencia fácilmente sobresale. Es atractivo, capta la atención y se muestra como una odisea interesante; es en la primera impresión donde empieza a cimentar sus bases. Y es ahí donde empiezan los problemas.

En primera instancia, queda determinada la esencia de su error: es todo y nada al mismo tiempo. Esboza, pero no define; plantea, pero no concreta; presenta, pero no profundiza. La diversión que ofrece Brut@l es efectiva, pues su composición seduce y fascina durante las primeras horas de juego, no obstante, no trasciende de los compases iniciales. No va más allá, no evoluciona de forma notoria sino que genera una sensación de estancamiento que aumenta conforme avanza el tiempo, extinguiendo aproximadamente toda la rejugabilidad que, en términos teóricos, tiene por dar.

En contraposición, y de manera fortuita para el usuario, lo bien hecho se hace sentir. No es lo suficiente para eludir los claros errores que paulatinamente van apareciendo, aunque permite disfrutar de la obra y de su concepción más básica. Tiene sus buenos momentos, contando con precisas mecánicas que mantienen el interés un par de partidas más, es sólo que la perdida de combustible a escasas horas de haber comenzado son devastadoras para siquiera desear intentar atravesar en una nueva oportunidad los niveles que plantea el producto.

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Enfrentamientos tan divertidos como frívolos

La disposición es simple: el jugador tiene la potestad de escoger entre cuatro clases: Mago, Guerrero, Amazona y Montaraz -todas indistinguibles entre sí mismas a efectos jugables-, con las cuales atravesará una serie de mazmorras generadas proceduralmente cuya dificultad irá aumentando con el paso de los niveles. Cada uno de éstos cuenta con botín, sobre el cual ahondaremos más adelante, y pocos enemigos en comparación a su dimensión espacial, pero a los que se les deberá tener cuidado pues la muerte es permanente.

Esta última característica es insignia de los juegos del género, sin embargo, distando de ser justa, en Brut@l es irrazonable. En gran cantidad de ocasiones, la muerte será encontrada no porque los enemigos sean difíciles sino por la innecesaria dosis de plataformas que contiene el juego -el control del personaje no es apto para tal faceta- además de la constante desconexión entre el usuario y su avatar por la confusión que genera la estética del juego. Lo único que intenta producir contrapeso es una serie de altares colocados en algunas mazmorras, a los que se les podrá ofrecer monedas a cambio de recibir una vida extra, y no es suficiente. Los adversarios no son de ardua complejidad, hay varios y con diversos ataques y debilidades, y es en los combates directos en donde la obra brilla más, pero se ve sumamente apañada por las mecánicas roguelike que simplemente no encajan con la combinación de ramas que alberga.

En ese sentido, lo RPG y lo hack 'n' slash se percibe muy superficialmente, logrando un acabado que deja mucho que desear. Hay una escasa gama de armas -rápidas, lentas, a distancia...- que dejan de sorprender con rapidez dada la cantidad de veces que comenzaremos desde cero, quitándole lo especial al crecimiento dentro del juego. Por otra parte, existe un árbol de habilidades que recae en lo trivial, uno que no hace más que afianzar la falta de diferenciación entre las clases depuestas por la desarrolladora y que, de una manera u otra, se siente forzado. El estudio intentó en demasía abarcar una posición polifacética que lo único que causó fue mermar lo construido con buen nivel, motivo por el cual resulta relativamente increíble que a expensas de ello pueda entretener; aun así, no deja de ser un fallo de gravedad.

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Retomando lo mencionado anteriormente, el botín, junto a lo más directo de las batallas, son lo más rescatable del juego. En tal sentido, Brut@l es original y presenta unas ideas realmente interesantes que encajan a la perfección con el contexto que Stormcloud Games creó. El único detalle sería la disonancia que se percibe respecto al contenido general, debido a que su búsqueda y obtención invita a la pausa mientras que toda mecánica restante impulsa lo veloz, mas cuenta con un planteamiento que sí puede permitirnos obviar esa situación.

A lo largo de cada nivel, podemos encontrar letras desde la A hasta la Z que representan las piezas necesarias para crear armas. En aras de ello, en un principio, es necesario conseguir un tomo que contiene el arma en cuestión y, dependiendo del tipo, cada una con una combinación de letras específica con la que debe contarse para poder crearla. Luego, hemos de sumar que toda arma puede ser encantada por distintos elementos, los cuales tienen letras de colores que los simbolizan y cuentan con influencia en los combates. Dependiendo de con qué se imbuya, podemos envenenar, congelar o quemar a los enemigos, entre otros, agregando un destello de luz a lo monótono que, eventualmente, se torna la estadía. También hay piezas de armadura -sólo aumentan la defensa-, pero éstas se deshacen con el uso y no pueden equiparse deliberadamente, detalle que coarta de forma considerable su lado rolero.

El uso de pociones es otra de las facetas del título, las cuales pueden crearse en base a una serie de elementos que nos conseguimos al romper elementos del escenario o como recompensa por matar a los enemigos. Hay un total de 8 combinaciones distintas que, asimismo, son representadas por un color específico, aunque éste cambia con cada partida por lo que, al iniciar una nueva, habrá que ir probando las distintas mezclas para descubrir qué función desempeña cada una (aumentar la vida del personaje, quemar a los enemigos, volver invisible al protagonista...). En un orden similar, también encontraremos comida durante el viaje, mecánica que será determinante no sólo porque cura al jugador sino porque hay una barra de hambre que, en caso de vaciarse, causará que el avatar disminuya sus capacidades.

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Llamativo pero problemático

Tocando otro ámbito, cuando hablábamos de la primera impresión del juego, no caben dudas en que ésta va dirigida en gran medida hacia la dirección artística que presenta. Efectivamente, Brut@l resalta por su ambientación, pues es única en los tiempos que corren y notarlo no es complicado, no obstante, la implicación negativa que tiene sobre la jugabilidad -es colosalmente arduo distinguir los elementos en pantallano disminuye su nivel de diseño pero sí deteriora la calidad como conjunto, siendo cónsona en cómo la obra posee muchos altibajos.

Un factor que se aúna a los impedimentos cualitativos del juego es el tecnológico, sector en el que se perciben ciertas falencias. Sin importar su apariencia básica, teniendo en consideración que no cuenta con composiciones gráficas de alto calibre, se sufren bajones de frames muy constantes y de estrepitosa magnitud, especialmente en la transición entre zona y zona ya que, divididas por puertas, éstas no se cargan hasta que no se dé el primer paso hacia ellas. Es sorprendente, en el sentido infame de la expresión, cuán común es que la pantalla se congele parcial o completamente por diversas razones, pues no hablamos de un portento visual sino de una obra que resalta por su diseño y no por su composición. La banda sonora es un caso aislado, debido a que cumple con lo necesario sin mayores influencias, sin embargo, es lamentable tener que hacer una apreciación tan funesta de una obra que, si bien prometía, no supo estar a la altura de lo esperado.

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Conclusiones

Brut@l divierte, pero no maravilla. La escena independiente, aunque también la AAA, continúa demostrando que los planteamientos únicos y atractivos no siempre resultan como deberían, porque la ejecución ineficaz pasa factura tarde o temprano. Las personalidades detrás de Stormcloud Games han de estar orgullosas, sin embargo, por haber producido una maquinación que, dejando de lado sus numerosos inconvenientes, puede seguir ofreciendo una experiencia agradable y breve, a pesar de su composición eternamente rejugable.

Los incentivos para volver a pasar por cada mazmorra luego de morir no son los suficientes para intentarlo una y otra vez como en los juegos insignes del género, razón que prima ante las posibilidades que, en el papel, otorga. Recomendar su adquisición varía según qué tan dispuesto se puede estar a soportar la falta de profundidad en toda mecánica que presenta, porque la diversión que aguarda en su epopeya no hace frente con solidez a todo lo que contraría su buen nivel. Al final, Brut@l podrá ser apreciado por sus ideas y por lo más lúdico de su existencia, propiedades a las que, ineludiblemente, habrá que apegarse para disfrutarlo con relativa plenitud.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.