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Análisis Summer in Mara

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Análisis Summer in Mara

Chibig Studio vuelve con una propuesta para PC y consolas que aspira a ser un gran juego. Os contamos qué nos ha parecido

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  • Plataformas: Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 16/06/2020
  • Género: Gestión, Aventura
  • Desarrollador: Chibig Studio
  • Editor: Chibig Studio
  • Idioma: Castellano (textos)

Chibig Studio es un estudio español que ha conseguido cierta fama gracias al desarrollo de juegos como Deiland. Sin embargo, durante los últimos meses ha estado levantando cierta expectación por un nuevo proyecto que, al menos visto desde fuera, pinta muy bien. Hablamos de Summer in Mara, un título que aterrizará el próximo 16 de junio en Nintendo switch y PC (está más previsto para Xbox One y PlayStation 4), perfecto para el verano (tal y como su nombre indica) ya que cuenta con una ambientación muy tropical.

Como acabamos de decir, Summer in Mara cuenta con una dirección artística espectacular que hace que con ver tan solo dos segundos de uno de sus tráilers de sus cinemáticas, entre por los ojos al instante. La duda es: ¿en cuanto a jugabilidad, historia, mecánicas y más es tan bueno? A continuación, os contaremos qué nos ha parecido la nueva obra de los chicos de Chibig Studio.

Una historia conmovedora

Antes de entrar a la jugabilidad, hablaremos de lo que para nosotros es el mejor aspecto del juego: la historia. Y es que el guión de esta obra es absolutamente magnífico, divertido, consigue enganchar con mucha facilidad y está a la altura de otros muchos títulos donde los personajes logran contar con una personalidad y una caracterización excepcional. Sin duda, lo mejor de Summer in Mara es, junto a la genial dirección artística en dos dimensiones de la obra, los diálogos con los divertidos y carismáticos NPCs.

Pero, adentrándonos en la trama, controlamos a Koa. Koa es una niña que se quedó huérfana muy pequeña y fue rescatada por Haku, una mujer mayor que claramente no es humana, al igual que el resto de personajes del juego. De esta forma, viven en una pequeña isla sin nombre donde viven en una pequeña y humilde casa. Esta isla es uno de los principales lugares en los que estaremos durante nuestro viaje junto a Koa en el océano llamado Mara. Tras completar unas pocas misiones a modo de tutorial y ver una cinemática introductoria y que presenta a Summer in Mara, vemos a una Koa más madura y más capacitada para sus labores en la isla. Tras unos sucesos, la pequeña decidirá emprender una aventura y viajaremos a la isla Qälis.

Entre la llamada Isla Hogar y la isla Qälis debemos estar la gran parte del tiempo. En cualquier caso, la segunda de estas ya está poblada por numerosos personajes con los que podemos relacionarnos. Todos ellos tienen su propia personalidad e historia, la cual vamos descubriendo a medida que realizamos misiones para ellos. Además, cuando parece que ya los has conocido a todos, aparecen nuevos personajes a medida que avanzas en la historia. Y, aunque todos tengan su propia personalidad, siempre mandan a Koa a hacer algo.

Koa es una recadera

Ahora sí que nos centraremos en mayor medida en la jugabilidad. Eso sí, no lo haremos en sus mecánicas todavía sino en las misiones, objetivos y cómo conseguir que la historia avance. Como comentábamos hace unas pocas líneas, el océano de Mara está lleno de vida y personajes muy divertidos y carismáticos con los que siempre es genial entablar una conversación (especialmente, como decíamos, en la Isla Qälis). Todos ellos nos ofrecen misiones que sirven para avanzar o bien en la historia principal, o en una historia paralela sobre esos mismos personajes.

En Summer in Mara tenemos acceso a un listado de misiones y una barra de progreso con cada uno de los personajes. En varios casos, podemos ver que algunos personajes todavía no nos pueden dar una nueva misión porque debemos avanzar en la historia principal. Ahora bien, ¿en qué se basan dichas misiones? Lo cierto es que casi todos los habitantes de Mara tienen un objetivo común para Koa: pedirle recados y más recados.

En la Isla Hogar, nuestra casa (que también mencionamos antes) será donde tengamos acceso a un taller para crear herramientas, objetos o cocinar gracias a numerosas recetas que aprendamos durante nuestra aventura. También tenemos una parcela donde poder plantar frutas, verduras, etc, podemos plantar árboles con distintas frutas, picar piedra, podemos recoger setas... De esta forma, casi todas nuestras misiones serán volver a la isla Hogar para recoger, cosechar o fabricar algo, ir de nuevo a la isla Qälis. Sí, no todo se basa en esos tres objetivos, aunque ahora hablaremos de las cosas que se pueden hacer en Summer in Mara.

Esto, realmente, no tendría que suponer ningún problema más allá que pudiese hacerse algo repetitivo. Sin embargo, la jugabilidad y las mecánicas es quizá el peor aspecto de Summer in Mara.

Gestión de recursos y algo de exploración

Y es que la gestión de recursos es el 90% del juego en cuanto a jugabilidad. Desde el tutorial al iniciar el juego, Haku ya nos enseña que tenemos esa pequeña parcela de tierra donde podemos plantar semillas gracias a nuestra hazada. Cabe destacar que las herramientas como las hazadas las construimos nosotros. No se rompen, aunque sí que podemos (y necesitamos en ciertos puntos de la trama) mejorarlas para poder abarcas más objetivos. El crecimiento de nuestra cosecha, al igual que el de los árboles, arbustos y demás, es cuestión de días. En esa casa donde dijimos que tenemos acceso a un taller y a la cocina, también podemos dormir para dejar que el día pase y despertar a la mañana siguiente. Esto no supone ninguna penalización y podemos hacerlo varios días seguidos hasta obtener la fruta que habíamos plantado en menos de un minuto, literalmente.

Eso sí, debemos regar la cosecha cada día. Para ello debemos recoger agua de un pozo y pasar por encima de la plantación mientras rociamos el agua. El pozo tiene capacidad de agua para tres días, por lo que si se seca, tendremos que esperar a que llueva, aunque podemos construir otro pozo si queremos. Y es que no todo es la Isla Hogar es cosechar; también podemos construir ciertos objetos para decorar (no demasiado, eso sí) nuestra pequeña isla (cosas como ese pozo, vallas de madera, etc). Estas construcciones, al igual que la creación de las herramientas, necesitan de recursos que obtenemos talando árboles, picando piedra y obteniendo sus respectivos minerales, y más. También tenemos que tener el depósito de combustible de nuestro barco lleno ya que se puede agotar.

En la Isla Qälis, también podemos comerciar con los personajes. Hay una economía en Summer in Mara donde podemos comprar y vender casi cualquier objeto (de hecho, nuestro inventario no tiene límite en el espacio). Cabe destacar que la economía no tiene mucho sentido en algunas ocasiones, y es que algunas semillas nos van a costar más de lo que consigamos con vender la cosecha producida por esas mismas semillas. También tenemos acceso a una serie de minijuegos que desbloqueamos a medida que hagamos misiones y avancemos en la historia.

Cabe mencionar que las recetas que hagamos no solo sirven para las misiones ya que Koa puede comerlas. De hecho, es muy útil ya que Koa tiene una barra de hambre y de resistencia. Si baja la de hambre, la de resistencia bajará más rápido, y cuando llegue a 0 Koa caerá rendida y despertará unas horas después en su hogar o en el hostal de Isla Qälis.

Y es que podemos desbloquear más islas a las que ir, las cuales suelen ser pequeñitas y hay bastantes, alrededor de 30 al final. De esta forma, hay algunos minijuegos como bucear en varios puntos del mar donde podemos conseguir tesoros que se traducen en recursos u objetos de misión. De la misma forma, la pesca es un pequeño minijuego que puede ser más o menos complicado en función del pez que pique el anzuelo. También podemos encontrar animales adorables que llevar a la Isla Hogar y cuidar de ellos. Es gracias a estas pequeñas experiencias que sí logran enriquecerse algo más Summer in Mara al margen de la repetición y poca satisfacción de muchas misiones.

En último lugar, me gustaría destacar una banda sonora excepcional, donde cada personaje tiene la suya propia que suena cuando hablas con ellos y, si no, suenan otras canciones de fondo mientras viajamos. Esta música consigue darle una atmósfera a Summer in Mara que le viene como anillo al dedo y es realmente preciosa. Por supuesto, la dirección artística también es increíble. No tanto en los modelos 3D sino en esas cinemáticas o los diseños de los personajes cuando entablamos una conversación con ellos.

summer in mara

Conclusiones

Summer in Mara tiene cosas excelentes pero cojea en algunas cosas muy importantes que pueden estropear la experiencia de juego. De esta forma, notamos que Chibig Studio tiene un potencial increíble, enorme. Summer in Mara tiene una historia espectacular, han sabido crear un guión magnífico y unos personajes excepcionales con los cuales es absolutamente divertido (y recomiendo) hablar y realizar sus misiones. De esta forma, sabemos dicho estudio tiene capacidad para crear títulos increíbles, donde solo les falta pulir la jugabilidad, porque les sobra la capacidad para hacer historias épicas, personajes entrañables, todo esto sumado a una dirección artística impecable y una banda sonora que pone el vello de punta.


Summer in Mara

Analizado en Nintendo Switch

VideoGame
6.8
Puntuación Areajugones:
Bien
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Summer in Mara tiene mucho potencial en cuanto a historia, trama, personajes carismáticos y sus respectivos diálogos. Además, la banda sonora y la dirección artística es absolutamente fantástica. Desgraciadamente, la jugabilidad, misiones y mecánicas del juego cojean en mayor medida y hacen que la experiencia pueda ser poco satisfactoria y/o repetitiva.

Historia

Jugabilidad

Banda sonora

Dirección artística

Nivel gráfico y animaciones

  • Una historia genial
  • Personajes muy bien elaborados
  • Una gran banda sonora
  • La dirección artística es excepcional
  • Una jugabilidad muy poco satisfactoria
  • Mecánicas repetitivas
  • Animaciones pobres en varios casos
Duración: 10 - 15 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Castellano

Política de puntuación

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Chibig Studio Summer in Mara

Redactado por:

La primera vez que agarré un mando era para jugar a Super Mario Bros. en la NES. Tenía 3 años, y jamás podría haber imaginado qué clase de mundo estaba a punto de atraparme.