Capcom se planta ante las críticas sobre el uso de la IA generativa: por qué el discurso de los padres de Resident Evil importa más de lo que parece
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Capcom se planta ante las críticas sobre el uso de la IA generativa: por qué el discurso de los padres de Resident Evil importa más de lo que parece

La postura sobre Capcom con el uso de la IA generativa en el desarrollo de videojuegos es relevante para la industria al completo.

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Portada de Resident Evil Requiem

Capcom ha confirmado en una reciente sesión de preguntas y respuestas con sus inversores que utilizan IA generativa en el desarrollo de sus videojuegos, a pesar de las grandes críticas lanzadas por parte de los consumidores ante estas prácticas en meses recientes, con diferentes estudios siendo objeto de las mismas. Sin embargo, su acercamiento se centra únicamente en mejorar tareas rutinarias sin afectar a las áreas creativas, lo que resulta tremendamente importante, sobre todo si tenemos en cuenta la posición de la compañía en la industria actual.

La postura de Capcom con la IA generativa

Tal y como hemos podido ver en estas respuestas, Capcom afirma que "en esta etapa estamos utilizando IA generativa para mejorar la eficiencia de las tareas rutinarias, pero no en las áreas creativas del desarrollo", lo que confirma que la compañía se sitúa a la par de otros estudios que también han sembrado ciertas polémicas en los últimos tiempos, como Sandfall Interactive, creadores de Expedition 33, o Larian Studios, encargados de Baldur's Gate 3 o el próximo Divinity.

En este caso, y siempre teniendo en cuenta las palabras compartidas por Capcom, la IA generativa forma parte de su día a día en el desarrollo de videojuegos, pero únicamente como herramienta para facilitar y agilizar ciertos procesos y tareas, pero no para encargarse de procesos creativos y artísticos. No se dan más detalles, pero resulta revelador y relevante: los seres humanos siguen diseñando y creando la obra, mientras que la IA queda relegada a herramienta tecnológica, como un programa más, entre muchos otros.

Por qué es importante

Aunque cada empresa y estudio actúa de manera independiente en lo que respecta a la utilización de la IA (como es normal), la posición de Capcom resulta muy relevante porque se han convertido en un activo importantísimo en la industria actual; son un espejo al que otras empresas quieren copiar. En la última generación, ha sido una de las pocas compañías que ha conseguido mantener no sólo un impresionante ritmo de desarrollo, sino también de calidad, con unas ventas impresionantes. Sólo durante este 2026, por ejemplo, han lanzado juegos como Resident Evil Requiem, Pragmata o Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, a los que se sumará el impresionante Onimusha: Way of the Sword en septiembre (no olvides probar su nueva demo gratuita).

Onimusha: Way of the Sword

Imagina que la postura de Capcom respecto a la IA generativa fuese diferente, apostando por ella también en procesos creativos y más relevantes en el sentido puramente artístico; otros estudios podrían entender que ese es el camino para triunfar en la industria actual, colmado de desarrollos inmensamente caros y que llevan muchos años de trabajo. Ahora sabemos que la empresa japonesa la utiliza, pero sólo como herramienta en tareas rutinarias del día a día, como vemos implementado en tantos otros trabajos en los últimos tiempos.

En general, los estudios de videojuegos no están aceptando (o, al menos, no públicamente) la utilización de la IA generativa en términos creativos. Las polémicas más grandes han surgido porque a algunos estudios se les ha "olvidado" eliminar elementos creados con IA que después debían ser sustituidos por arte humano, como en Crimson Desert, pero ninguno ha admitido su utilización más allá de un proceso inicial de boceto, apoyo o herramienta no creativa. Otras compañías, como Take-Two Interactive, han declarado su total rechazo a la utilización de la IA en sus videojuegos, como con el próximo GTA VI.

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.

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