Finalmente ha terminado ocurriendo. Esa perspectiva que un gran sector de la población tiene frente al entretenimiento digital y que consiste en achacar y responsabilizar al propio videojuego de algunos de los males de nuestra generación, está un paso más cerca de materializarse. Recientemente la organización mundial de la salud (OMS) ha declarado que considerará la adicción a los videojuegos como un nuevo trastorno mental. Un movimiento que implica que la OMS ha elegido un bando en el eterno debate sobre qué implicaciones psicológicas se encuentran unidas al uso recurrente de videojuegos.
Y es que tenemos delante una discusión altamente polémica y complicada que, además, cuenta con tal cantidad de implicaciones a tantos niveles que, en mi opinión, no es algo que se pueda reducir a un simple diagnóstico o a incluir un apartado en un informe. Así que en este texto vamos a hablaros desde un punto de vista psicológico para ahondar en dicho debate y profundizar sobre qué efectos directos puede tener esta visión del medio en el mundo de los videojuegos.
Si prestamos atención a los puntos claves que aporta la entidad a la hora de definir este supuesto trastorno, nos encontramos con las siguientes pautas:
Traducido a un lenguaje menos técnico, estos puntos hacen referencia a aquellas situaciones en las que la perasona siente que pierde el control en cuanto a la cantidad de horas que utiliza un videojuego. Lo cual, como principal consecuencia, provoca que el usuario descuide sus responsabilidades del día a día en pos de seguir jugando. Algo que le haría experimentar una serie de emociones negativas que, a su vez, no impedirían que se mantuviera con el mando entre las manos.
Pero ¿cómo es posible que a pesar de sentirme mal no quiera dejar de jugar? Esta es una de las preguntas que generan un mayor conflicto a la hora de describir la adicción como un trastorno mental, dado que lo equiparan a otros fenómenos como la ludopatía. Sin embargo, los videojuegos ofrecen una serie de experiencias distintas que son únicas a sus circunstancias y que son las responsables de haber generado un gran debate en torno a estas cuestiones en la comunidad científica, el cual pasamos a describiros en el siguiente apartado.
El principal problema que ven los detractores de este término es el hecho de que aún existen pocas investigaciones realizadas al respecto como para sacar una conclusión en claro. Tanto es así que, a pesar del deseo de estas entidades de incluir el trastorno mental en sus informes, aún se sigue dudando de la naturaleza de la propia enfermedad; sobre todo porque aún no puede afirmarse que exista por sí misma y no sea otra patología camuflada bajo las complejas implicaciones de la tecnología digital. O dicho en cristiano: un gran sector de los investigadores afirma que debajo de estos síntomas habría otra enfermedad ya existente, por lo que no sería necesario crear una nueva clasificación, sino centrarnos en determinar a qué nos estamos enfrentando realmente desde un principio.
Estas dudas vienen del hecho de que los síntomas utilizados para definir este supuesto trastorno, son los mismos que se emplean a la hora de explicar toda enfermedad mental relacionada con la adicción a un comportamiento, tal y como mencionábamos antes. Y por tanto, si los síntomas que se utilizan para su diagnostico son bastante similares, ¿qué necesidad hay de crear una clasificación específica de adicción a los videojuegos? La respuesta a esto está en que los videojuegos no son algo tan simple como una droga o una conducta que proporciona mero placer. Sin embargo, esto no significa que necesitemos hablar de un nuevo tipo de adicción, sino que aún no podemos saber con seguridad si quiera que se trate de una adicción como tal.
La adicción a cualquier cosa, ya sea a una sustancia o a un comportamiento como el juego o las apuestas son fenómenos tremendamente complejos que dependen de miles de factores. Pero para tratar de ser claro y conciso, hablaremos de dos principios que suelen aparecer siempre en estos casos y que suelen mantener el trastorno:
Ahora bien los videojuegos ofrecen en su interior un ecosistema tan enrevesado de estímulos, implicaciones a nivel psicológico y consecuencias a nivel cultural y social que sería injusto decir que la adicción a los mismos existe porque obtienes placer al jugarlos y porque quieres evitar el malestar que provoca no jugarlos. Por su naturaleza, los videojuegos elevan ambos principios a algo mucho más complejo: no es solo que se obtenga placer al jugarlos, sino que nos permiten vivir situaciones estimulantes que son imposibles en la vida cotidiana; nos permiten establecer relaciones con otros que no pueden darse en otras circunstancias; nos dan la posibilidad de sentirnos útiles en un lugar donde no existe el peligro de que se nos ponga a prueba de manera real.
Y no es solo que sean altamente inmersivos y nos ayuden a lidiar con el malestar que sentimos en el día a día, sino que, además, los videojuegos pueden ayudar a transformar emociones. Un título con una historia profunda y unos personajes bien escritos puede evocar en el jugador sensaciones y emociones que se encuentran presentes en su vida cotidiana y que puede desahogar en el propio videojuego. De esta manera, ofrecen un lugar donde se lleva a cabo una catarsis en la que se producen amplios movimientos emocionales, desde aquellos momentos en los que necesitemos desahogar la rabia, hasta aquellos en los que necesitemos sentirnos tristes porque en la vida real son sentimientos que no se nos permite expresar con facilidad.
Por todo ello, en lugar de adicción, el fenómeno se califica como ''mal uso'' o ''uso problemático'' de los mismos, según los detractores del primer término. Esto se resume en que una droga genera inevitablemente en mayor o menor medida una adicción si se consume de forma recurrente, mientras que los videojuegos no tienen por qué. Y es que, este simple cambio de término es importante porque pone la responsabilidad en la persona, la hace partícipe de su proceso psicológico con el videojuego y hace que dependa de ella la calidad de la relación que establezca con los mismos.
Además de lo mencionado unas líneas más atrás de que el término ''adicción'' convierte a la persona en un agente pasivo del problema, se merma la visión del videojuego como algo potencialmente terapéutico. Un mal uso puede acarrear serios problemas, pero ¿qué ocurre cuando se utilizan de forma adecuada, siendo conscientes de sus peligros y sabiendo hasta qué punto los estamos utilizando para qué cosa? La declaración de la OMS pone su granito de arena a la hora de que un gran sector de la población siga viendo al jugador de videojuegos como alguien que puede engancharse a ellos fácilmente.
Sin embargo, visto desde un punto de vista meramente práctico, el movimiento de la Organizanción Mundial de la Salud resulta altamente útil para concienciar al gran público de que, los llamemos ''adicción'' o no, los videojuegos pueden generar ciertos problemas en nuestro día a día si no los usamos con cabeza. Por ello, la declaración del organismo resulta igual de necesaria que polémica para que, de cara a los años venideros, podamos trabajar en pos de un uso responsable de un fenómeno cada vez más popular.
Mientras que la decisión de introducir la adicción a los videojuegos como trastorno mental resulta útil en cuanto a prevenir problemas asociados al fenómeno, lo cierto es que el proceso que han seguido con él ha resultado ser algo torpe. Más que nada porque han ofrecido unas pautas muy reduccionistas de lo que supone una problemática absurdamente compleja. Si la OMS hubiera explicado de forma clara y entendible para todo el mundo que aceptan esta definición como una manera de empezar a actuar ya con él problema, aclarando que es algo que aún se encuentra en pleno debate y sobre lo que se ha investigado poco, la decisión no resultaría nada cuestionable.
A pesar de ello, la acción de la entidad supone un gran paso a la hora de concienciar tanto a la industria como al público general de que es necesario empezar a tomar medidas en el asunto. Sin embargo llega a sorprender lo categóricos que han resultado ser; sobre todo por las reglas básicas que se siguen en la comunidad científica: no se puede asumir una conclusión como verdadera sin estudiar adecuadamente qué factores existen tras ella. Y es que la brusquedad de este proceso podría provocar en el futuro que ni siquiera se prestase atención a los elementos positivos que esconden los videojuegos. Si existe la sólida intuición de que éstos pueden ser terapéuticos para el ser humano (si son bien utilizados) en gran parte de la comunidad de expertos, igual significa algo. Porque si el río suena... agua lleva.
CONTENIDO RELACIONADO
En un año repleto de joyas, la obra maestra de Game Science se ha coronado como mejor juego del año
Un popular usuario que aparenta tener información sobre los proyectos de PlayStation ha hablado de ello en redes sociales
Prince of Persia: The Lost Crown es uno de los videojuegos más infravalorados del año
Los desarrolladores se centran plenamente en la última entrega
Se trata de uno de los juegos más exitosos y vendidos del presente 2024
Se encuentra disponible en una versión exclusiva que incluye contenido adicional