No creía que fuera a llegar este momento, pero ha pasado: he dejado Crimson Desert tras 80 horas. Y cuanto más jugaba, más clara se hacía una sensación incómoda: el juego no sabe recompensarte. Y no, no es cuestión de que no tenga 'recompensas' como tal, es que la mayoría acaban siendo de valor ínfimo.
El mundo de Crimson Desert no es uno vacío ni poco denso. La obra de Pearl Abyss tiene uno de los mundos abiertos más fascinantes de explorar de toda la historia del gaming. Esa es una realidad que no se le puede negar. Pero se ahoga rápidamente en la idea que propone.
Después de tantísimas horas, de haber conseguido muchas armas distintas, equipo abisal con toda clase de habilidades... lo cierto es que es hay poco o nada interesante para utilizar. Crimson Desert no es un juego con pocas opciones. Es un juego que te da muchas… para que acabes usando siempre las mismas.
O el equipo abisal de la garra del lobo, o el de potenciar el R1+R2 o... poco más. Y mi pregunta es: ¿cómo en un juego tan absurdamente inmenso puede haber un set tan limitado de builds? Las comparativas son odiosas, pero me es inevitable irme hasta Elden Ring y recordar la ridícula cantidad de builds diferentes que podías montar en ese juego.
Basadas en efectos de estado, en habilidades específicas de arma, en construcciones completamente ridículas como yendo desnudo o casi apenas sin vida... pero Crimson Desert no tiene nada de eso. Todas las armas son clones las unas de las otras y aunque sí existe mucho equipo abisal, hay realmente muy poco que valga la pena.
En un juego de este tamaño, lo lógico sería experimentar. Probar builds absurdas, romper el sistema, encontrar combinaciones únicas incluso de formas que quizá ni habían pensado en Pearl Abyss como tal. Pero aquí no pasa. Aquí encuentras lo que funciona… y ya no hay motivos para salir de ahí.
Me encantaría poder hablar de mi Hound (me disculparéis, juego en inglés) como un arma que recordaré como recuerdo las garras de lobo de Bloodborne o mis intervenciones de carisma en Baldur's Gate 3... pero no. Simplemente tiene 2 niveles de crítico. Que es casi lo más diferencial que te puedes encontrar en Crimson Desert.

Y lo peor es que dentro de lo que digo, tendría sentido que el juego tuviera 'transmog' ya que ni siquiera puedes usar las armaduras de cuero porque sus valores defensivos son pésimos. Es una contradicción que a día de hoy no comprendo, pero que ha hecho mucha mella en mi selección de equipo.
Entonces, incluso si tienes puzles llamativos (que no siempre) y entornos bonitos, esa sensación de 'Wow' se acaba disipando con el tiempo. Y en un videojuego que te ofrece unas 200 horas de actividad siendo un single player (lo cual es una locura) acaba siendo fatídico. Pero ese no es el único problema que acaba desgastando a Crimson Desert.
Del mismo modo que uno acaba dejando de prestar atención a todo el equipo que consigue, simplemente se acaba cansando de cosas como sus luchas de jefes. Con algunas excepciones algo diferentes (como la lucha contra el cangrejo), al final se acaba convirtiendo siempre en lo mismo: esperar a que los jefes dejen de teletransportarse y de volverse invulnerables y atacar y curarte hasta que se acabe.
Y es que algunas peleas dejan de ser desafiantes para simplemente ser molestas. Cuando al final puedes acabar teniendo casi comida infinita con la que curarte sin parar, lo único a lo que se resumen muchas de las luchas es a esperar a que los jefes dejen sus rituales para que puedas hacerles daño cuando tienes tiempo. Y acaba cansando.
Creo de hecho que eso es lo que más define la experiencia al final: desgaste. Lo que al principio te parece un ejercicio espectacular se acaba disipando en muchos de sus tediosos enfoques. Porque ese es el principal problema de Crimson Desert: no alcanza el punto intermedio entre darle demasiadas vueltas a las cosas y reducir todo demasiado.
No es casualidad que Pearl Abyss haya lanzado tantísimos parches desde el lanzamiento del juego. Ahora la experiencia es mucho más cómoda, pero antes había cositas (el inventario, el viaje rápido) que te hacían sentido que jugabas cargado con una mochila de piedras todo el rato.
En esta línea, una de las cosas que menos he llegado a comprender del desarrollo de Crimson Desert es cómo se ha gestionado el concepto de los elementos, que a su vez hace daño a cuanto he mencionado antes de la variabilidad del gameplay. Porque al final, el uso de fuego, rayo y demás acaba siendo también extremadamente limitado.
Solo lo puedes utilizar en habilidades específicas y únicamente algunos equipos abisales añaden efectos adicionales. Es decir, a menos que consigas equipo que tiene habilidades elementales innatas (como los guantes eléctricos), debes superar un puñado de puzles que bloquean el acceso a las magias elementales para que luego solo estén disponibles en las habilidades que el juego te dice.
De ahí, de nuevo, que el R1+R2 sea con diferencia el 'combo' más utilizado en el juego, porque es sobre donde se aplica el ataque elemental y donde puedes incorporar un equipo abisal que potencia todavía más el daño. Es decir, es una experiencia brutalmente extensa y bien poblada de contenido... que al mismo tiempo no sabe explotarse a sí misma.
Crimson Desert no es un mal juego. Pero es uno que constantemente parece quedarse a medio camino de ser algo realmente especial. Tiene el mundo, tiene las ideas… pero le falta lo más importante: hacer que quieras seguir jugando. Y cuando un juego de 200 horas pierde eso, lo demás deja de importar.
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