Hogwarts Legacy se pone "de nuevo" a la venta el próximo 5 de mayo en PlayStation 4 y Xbox One, ya que en Switch no estará en tiendas hasta el 25 de julio. Es por ello que Warner me ha permitido hablar con Alan Tew, director del título para contestar a nuestras preguntas y resolver algunos interrogantes que Hogwarts Legacy tiene en el aire.
Aunque Alan no contestó a ninguna de nuestras preguntas sobre un hipotético Hogwarts Legacy 2, intentamos charlar en cuestiones técnicas como el rendimiento de PS4 o Switch y cuestiones más distendidas como el desarrollo de Hogwarts o la creación de los hechizos.
A continuación os presentamos las entrevistas, marcando en cursiva algunos comentarios propios sobre sus mismas respuestas:
Alan Tew, Game Director - Creo que todos nos enamoramos en su día sobre cómo sería formar parte del mundo mágico. ¿Cómo sería recibir nuestra carta? ¿Qué varita nos elegiría? ¿En qué casa se clasificaría? ¿Qué amigos haríamos? ¿Qué Patronus tendríamos? ¿En qué magia sobresaldríamos?
Y para cualquiera que creció con Harry Potter y los videojuegos, sabíamos que nada nos pondría más en el foco que hacer un juego a esta escala, con ese nivel de fidelidad y encanto. Es algo con lo que nuestro equipo siempre había soñado, y claramente no éramos los únicos. De ahí al gran éxito del juego.
*Aunque en cierta forma evita la pregunta, creo que finalmente relaciona el éxito del juego a ser el primer juego en muchos donde verdaderamente se desarrolla el mundo mágico.
Alan Tew, Game Director - Estamos muy orgullosos del trabajo que ponemos en cada versión del juego. Se deben hacer concesiones cada vez que se importa un juego a plataformas más antiguas, pero nunca lanzaríamos el juego a menos que sintiéramos que la experiencia de jugar a Hogwarts Legacy sigue intacta. El tiempo extra de desarrollo ha ayudado enormemente a optimizar el juego para estas consolas sin comprometer la visión del juego.
*A priori parecen confiar en el rendimiento que tendrá el juego en estas máquinas, aunque como bien indica habrá concesiones importantes, que seguramente afectarán a la resolución o al bloqueo de la tasa de frames.
Alan Tew, Game Director - El mayor desafío fue equilibrar todo lo que sabíamos que Hogwarts "tenía" que ser. Tenía que ser auténticamente familiar a pesar de tener diferentes versiones a lo largo del tiempo, al mismo tiempo que reconciliaba las diferencias entre los libros y las películas. Tenía que estar conectado físicamente, aunque los espacios individuales que aparecían en las novelas y películas nunca antes habían tenido que estar conectados físicamente.
Tenía que ser tan vasto y confuso como se describe en los libros y películas, pero completamente navegable a pesar de ser más grande que la mayoría de las ciudades de los juegos. Y tenía que ser divertido de explorar, sin importar cuántas veces regresaras a él en el transcurso de tu juego. ¡Se necesitó un esfuerzo increíble de un equipo increíble para darle vida!
Alan Tew, Game Director - Cada hechizo tuvo su propia dificultad, pero las Maldiciones Imperdonables obtienen una mención de honor por tener que conseguir la "sensación" correcta para ellas. Queríamos que los jugadores se sintieran muy poderosos sin importar en qué hechizos decidieran apoyarse, pero las maldiciones imperdonables no se sentirían bien a menos que tuvieran un "peso" especial para ellas, que reflejara el "difícil" camino para adquirirlas.
Para Levioso y Wingardium Leviosa, queríamos diferenciarlos porque son distintos en el lore, y nos esforzamos por hacer que el juego así lo reflejara siempre que fuera posible. Y de todos los hechizos, mi favorito personal podría ser Flipendo. Me encanta ver cómo un simple hechizo puede jugar un papel importante en mis peleas contra cualquier enemigo.
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