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Impresiones de Control: Muy confuso, tanto para lo bueno como para lo malo

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Impresiones de Control: Muy confuso, tanto para lo bueno como para lo malo

Probamos las tres primeras horas de la campaña y te contamos cómo comienza esta nueva aventura

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En el pasado, cuando hemos podido jugar a Control, lo nuevo de Remedy Entertainment, las presentaciones se han centrado totalmente en el apartado jugable, mostrándonos una fase avanzada de la campaña donde estaban desbloqueadas gran parte de las habilidades y podíamos disfrutar de todas sus posibilidades de combate y tiroteo. Son unas cartas que Remedy ya puso encima de la mesa hace meses y que nos parecieron una mano claramente ganadora. En esta ocasión, venimos con algo nuevo, y es que estando a escasas tres semanas del lanzamiento, hemos podido disfrutar del comienzo del juego y hemos visto cómo se nos introduce en la historia a lo largo de sus tres primeras horas. Esto supone que tengamos que sacrificar las mecánicas jugables, porque evidentemente, en Control se empieza “en pañales”, sin poderes ni habilidades, pero a cambio os podemos contar otros elementos que eran desconocidos hasta el momento, y así tantear con qué cartas juega Remedy sus otras dos manos que pretende ganar, aunque quizás se conviertan en un farol: La narrativa y el diseño de niveles.

El misterio y la confusión son los elementos que abanderan este título y eso se refleja desde el primer minuto de la aventura pero, quizás, llevándolo a un extremo excesivo. Sin entrar en detalles del argumento, evitando cualquier tipo de spoiler, el comienzo es demasiado abrupto y tosco. Por mucho que quieran desde Remedy contar lo menos posible y que todo sea muy intrigante, deberían colocar en la historia algunos “anzuelos” que atraigan más la atención y la curiosidad del jugador. Motivos que nos hagan querer descubrir qué está sucediendo. Hasta donde pudimos jugar, la forma que tiene el juego de contarnos su historia, ya sea con cinemáticas, diálogos o las típicas pistas que te encuentras por el mapa (cintas de audio, cartas, vídeos…) están mal integradas y con poca imaginación, generando más confusión que interés.

El comienzo podría haber sido mejor contado, le faltan "anzuelos" más intrigantes

Un comienzo atropellado para una historia que apunta alto

Os podemos asegurar que nuestra protagonista, Jesse Faden, tiene motivos más que de sobra para querer entrometerse en una epopeya tan peligrosa, pero no da esa impresión en ningún momento a través de la forma que nos lo cuentan ni de cómo es su interpretación. A nivel gráfico, Control es bastante espectacular e incluso impactante, pero las animaciones faciales de sus personajes dejan mucho que desear. Carecen de expresividad y eso afecta directamente al interés que nos despierta la narrativa. En este aspecto, el proyecto parece haber pegado un sustancial paso atrás con respecto a Quantum Break, el último lanzamiento del estudio.

Debemos recordar que estas sensaciones corresponden a las primeras tres horas de la entrega, cuya campaña se ha dicho que durará unas 15-20 horas, por lo que tiene margen de mejora, pero a través de esta introducción en la historia, no es la mejor forma de enganchar a los jugadores, por lo que es más probable que la gente desee avanzar en Control por su jugabilidad. Hasta el momento, parece la parte en la que mejor se desenvuelve el título, con una fluidez y una espectacularidad que hacen que cada enfrentamiento sea pura diversión. Como shooter en tercera persona, lo nuevo de Remedy va a cumplir con bastante nota, ofreciendo unos tiroteos muy verticales, dinámicos y con muchas posibilidades, gracias a los poderes de nuestra protagonista, aquellos que hemos podido probar en otras presentaciones y en que, en esta ocasión, conseguimos desbloquear algunos de ellos. A falta de una inteligencia artificial más pulida, tenemos unos disparos muy satisfactorios.

El escenario va a deparar grandes sorpresas

Después del argumento  y los tiroteos, el tercer pilar de Control es el escenario. Como ya se sabe, todo el título se va a desarrollar en un edificio sobrenatural, algo que no supone un problema sino un todo lo contrario: un aliciente. En tres horas de juego, ya experimentamos varios momentos desconcertantes pero vibrantes en los que el escenario se alteraba y la distribución de los espacios cambiaba, y esto nos induce a una mezcla de sentimientos. Pérdida pero descubrimiento. Desorientación pero verticalidad. Enemigos pero adrenalina. Desafío pero recompensa. El desenvolvimiento de este escenario, a lo metroidvania pero con cambios constantes en las estancias, funciona realmente bien, siendo aquello que mejora sustancialmente las fases de acción y consigue generar más interés en la narrativa y por querer descubrir qué es lo que provoca estos hechos sobrenaturales, mágicos e inexplicables. Está introducido en el comienzo de la historia con sutileza pero con ritmo, intriga y buen gusto.

Los diálogos no acaban de estar del todo bien escritos en el comienzo de la aventura

Conclusión

Estas tres horas de Control, evidentemente, solo sirven para arañar por encima todo lo que va a ofrecer el título, pero es cierto que su apertura es irregular, con una historia que tiene potencial pero que, inexplicablemente, se cuenta de forma descuidada y, si tenemos ganas de seguir jugando, es porque el escenario sí nos induce a investigar y hacernos preguntas, y los tiroteos sabemos que se van a desarrollar y mejorar como hemos visto en presentaciones anteriores. Tanto lo bueno puede empeorar como lo malo puede mejorar, pero eso solo podemos descubrirlo cuando podamos completarlo al cien por cien y salir de dudas -o quizás terminemos incluso más confusos, si es lo que desea Remedy-.

 

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Yo solo estoy aquí para defender a David de Gruttola. Por ahora, no me ha ido del todo bien.
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