Hace mucho que un juego no me pillaba con la guardia tan baja como Fatekeeper. Llevaba meses con el título de Paraglacial apuntado en la libreta desde que el primer tráiler dejó claro que alguien quería rescatar el espíritu de Dark Messiah of Might and Magic, pero la prudencia con los Early Access de estudios pequeños está, hoy más que nunca, plenamente justificada. He metido un par de horas a la versión que acaba de aterrizar en Steam a 8 euros, y lo que me he encontrado es una mezcla muy concreta de virtudes potentes y problemas evidentes que conviene contar sin maquillaje.
Lo primero que hay que entender de Fatekeeper es lo que es y lo que no es. No es un mundo abierto ni un RPG de cien horas. Es un slasher en primera persona con magia, físicas y componente RPG, lineal y compacto, hecho por un equipo de 13 personas y publicado por THQ Nordic. La versión que se vende ahora ofrece alrededor de dos a tres horas de contenido, un precio modesto y una hoja de ruta de 18 meses hasta la 1.0 con un producto final apuntando a unas 15 horas y un precio que irá escalando conforme se añada contenido. Esto último es importante y volveremos a ello al final.
El gancho real del juego, lo que me ha mantenido pegado a la pantalla durante esas dos horas, es la combinación de su sistema de combate y su dirección artística. El cuerpo a cuerpo se siente pesado, lento y deliberado, en la línea de un Chivalry 2 o un Mordhau trasladados a una aventura para un solo jugador. Hay ataque ligero, ataque pesado cargado, bloqueo activo, parry con ventana de tiempo, esquivas con stamina y patadas para romper guardias. Y, sobre todo, hay un peso muy específico en cada golpe, ese tipo de impacto contundente que los slashers en primera persona modernos casi nunca consiguen, y al que se suma una capa de magia con bola de fuego, hielo, telequinesis y empuje que se entrelaza con el melee de manera natural.
Lo otro es el apartado visual y atmosférico. Fatekeeper apela a una idea muy concreta de fantasía oscura, esa que mira más a Conan, El cristal oscuro o la primera El señor de los anillos que a la fantasía pulida de las grandes producciones actuales. Los entornos son sucios, gritty, con texturas trabajadas, iluminación cuidada y un sentido del decorado que combina mazmorras dilapidadas con escenarios verticales que se escalan literalmente. Que un estudio de trece personas alcance este nivel de coherencia visual no es habitual, y refuerza la sensación de que detrás del proyecto hay una mirada artística clara que sabe lo que quiere y a quién se está dirigiendo.
El otro lado del espejo lo tengo igualmente claro tras las dos horas. Fatekeeper sufre los problemas típicos de un Early Access muy temprano, y conviene saberlo antes de soltar los 8 euros. La detección de impactos es irregular, con golpes enemigos que conectan a distancias que no parecen justas y ataques propios que fallan cuando la animación sugiere que han entrado limpios. El bloqueo no termina de transmitir la solidez que debería, las esquivas no siempre responden como uno espera y, en encuentros con varios enemigos a la vez, el combate se descose porque la IA es básica y el juego no te da herramientas de área suficientes para gestionar grupos. A todo eso se suma un sistema de checkpoints frustrante, una falta de soporte para mando que llegará más adelante, y la ausencia de minimapa o diario.
Y aquí entra el matiz más interesante del lanzamiento. Paraglacial y THQ Nordic están planteando este Early Access con un modelo escalonado: precio bajo de entrada, contenido limitado pero muy pulido y subida progresiva del coste según se añadan zonas, mejoras y sistemas durante los próximos 18 meses. Es una manera honesta de hacer las cosas, sobre todo en un panorama donde el Early Access se usa demasiadas veces como salida cómoda para juegos sin terminar. La pregunta no es si Fatekeeper tiene potencial real, porque lo tiene. La pregunta es si uno quiere acompañar al proyecto desde el principio o esperar a que el estudio termine de pulir todo lo que ahora mismo, con honestidad, está visiblemente verde.
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