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Somos los beta testers que pagan por hacer el trabajo sucio de las desarrolladoras

Bienvenidos a la era de los lanzamientos rotos: donde el parche día uno es obligatorio y los 70 euros son solo la entrada al espectáculo

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Ahí estás tú, esperando como un tonto el lanzamiento del juego que llevas siguiendo dos años. Te has gastado los 70 euros de la reserva, has marcado la fecha en rojo en el calendario, y cuando por fin llega el día... sorpresa: descarga obligatoria de 18 GB antes de poder jugar. Welcome to 2025, colega - donde comprar un juego el día de lanzamiento te convierte automáticamente en beta tester de pago. Y lo peor es que todos lo hemos normalizado como si fuera lo más natural del mundo.

Los ejemplos se acumulan como churros: parches day-one de 26 GB que arreglan "problemas de rendimiento y texturas faltantes" que los reviewers ya habían detectado, juegos que necesitan descargas del tamaño de tres juegos de PS2 para funcionar como debe, y todo presentado como si fuera normal. Al menos algunos son honestos sobre lo que están vendiendo - no como otros que te venden la moto de que "es solo optimización adicional" cuando en realidad es contenido básico que no llegó a tiempo.

La nueva normalidad: pagar por productos sin terminar

Un estudio de PCMag de 2022 reveló que el 68% de los usuarios ya espera meses después del lanzamiento antes de comprar juegos, hartos de experiencias rotas. Y no es para menos - los últimos años han sido un festival de lanzamientos chungo tras lanzamiento chungo. Cyberpunk 2077 con su parche de 43 GB que prometía arreglar "la mayoría de bugs" pero siguió siendo injugable en consolas durante meses. Battlefield 2042 perdió el 60% de sus jugadores en un mes porque era literalmente imposible conectarse a los servidores.

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Pokémon Escarlata y Púrpura fueron tan desastrosos que Nintendo, la empresa que nunca admite errores, tuvo que disculparse públicamente por los problemas de rendimiento. Imagínate lo mal que tenía que estar para que Nintendo dijera "perdón, la hemos cagado". Y la solución que daban a los fans era reiniciar el juego cada vez que entraras a una ciudad para vaciar la memoria. En 2022. En un juego de una de las franquicias más grandes del mundo.

El negocio perfecto: te cobran por hacer su trabajo

Aquí viene lo que más me jode de toda esta movida: las empresas han descubierto que pueden ahorrar una pasta en control de calidad simplemente lanzando el juego roto y esperando a que los jugadores reporten los bugs gratis. Es el negocio perfecto - en lugar de contratar testers, te cobran 70 euros por ser tú el tester. Y encima algunas te venden early access para que pagues más por sufrir antes que el resto.

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Los presupuestos AAA han pasado de 50-150 millones de euros hace cinco años a más de 200 millones ahora. Call of Duty ya supera los 300 millones solo en desarrollo. Con esas cifras, contratar equipos de QA decentes debería ser calderilla, pero no - prefieren gastarse 60 millones en marketing y que los jugadores hagan el testing gratis. Es como si Mercedes vendiera coches sin probar los frenos y luego dijera "bueno, los primeros compradores nos dirán si frenan o no".

La excusa oficial es siempre la misma: "Los juegos van gold (a producción) 4-6 semanas antes del lanzamiento, y durante ese tiempo seguimos trabajando". Vale, perfecto, pero entonces retrasa el lanzamiento hasta que el trabajo esté terminado. El problema es que los accionistas quieren su dinero en fechas concretas - Navidad, final de trimestre fiscal, lo que sea - y les da igual si el juego funciona o no.

Las historias de redención que justifican el desastre

Pero claro, siempre está la carta de la "historia de redención". No Man's Sky se ha convertido en el ejemplo perfecto de "sí, la cagamos al principio, pero mirad qué chulo está ahora". 21 actualizaciones gratuitas durante seis años hasta convertir un juego vacío en algo que realmente merece la pena. Final Fantasy XIV se rediseñó completamente después de un lanzamiento tan malo que tuvieron que cerrarlo durante un año. Cyberpunk 2077 ahora está bastante bien con el update 2.0 y Phantom Liberty.

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El problema es que estas historias se han convertido en la justificación para seguir lanzando juegos rotos. "Total, si sale mal, ya lo arreglamos después como hizo No Man's Sky". Pero olvidan un detalle importante: Hello Games pudo permitirse seis años de trabajo gratuito porque vendieron millones de copias basándose en promesas falsas. La mayoría de estudios no tienen ese lujo - si el juego es un flop en el lanzamiento, se acabó.

Los que no tienen internet se pueden joder

Y aquí viene otra cosa que nadie menciona: ¿qué pasa con la gente que no tiene internet rápido o estable? En España todavía hay zonas rurales con ADSL de 1 MB. Imagínate comprarte Pokémon por 60 euros y descubrir que necesitas descargar 15 GB de parches para que funcione. O quedarte sin datos del móvil porque tu juego de Switch decidió actualizar sin avisar.

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Los preservacionistas ya han avisado: cuando los servidores de Sony o Microsoft se apaguen dentro de 10-15 años, muchos juegos en disco van a ser completamente injugables. Halo: The Master Chief Collection requería un parche de 20 GB para funcionar. Cuando esos servidores mueran, el disco se convierte en un pisapapeles muy caro.

En la era del cartucho, si un juego tenía bugs, se jodía - salía así para siempre. Pero al menos cuando comprabas el juego, tenías el producto completo. Ahora compras una promesa de que tal vez, cuando descargues 40 GB de parches, tendrás algo jugable.

Por qué seguimos cayendo en la trampa

La realidad es que seguimos pre-comprando como tontos porque el hype puede más que la experiencia. Las campañas de marketing de 60 millones de euros están diseñadas científicamente para que tu cerebro desconecte la lógica y solo vea "SHUT UP AND TAKE MY MONEY". Y funcionan de puta madre.

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Además, los early access y las ediciones especiales han convertido esto en un juego psicológico. "Si no lo compras ahora, te vas a quedar sin la skin exclusiva". "Solo los de la Ultimate Edition pueden jugar tres días antes". Es FOMO (miedo a perderse algo) en estado puro, y las empresas lo explotan sin vergüenza.

El resultado final es que hemos normalizado que un producto de 70 euros no funcione el día de lanzamiento. Nos hemos acostumbrado a frases como "dale unas semanas y estará mejor" o "con los parches de los próximos meses se va a convertir en juegazo". ¿Te imaginas comprarte un coche y que el vendedor te dijera "bueno, de momento no arranca, pero en seis meses te mandamos las piezas que faltan"?

La solución existe, pero requiere que dejemos de ser idiotas

La única forma de parar esta mierda es muy simple: dejar de pre-comprar. Punto. Comprar cuando el juego esté en un estado decente, no cuando salga. Pero claro, eso requiere paciencia, y vivimos en la era de la gratificación instantánea. Es más fácil quejarse en Twitter sobre el estado del juego después de habértelo comprado sin informarte que simplemente esperar dos semanas a que salgan las primeras impresiones reales.

Mientras sigamos pagando por productos incompletos, las empresas seguirán vendiéndolos. Es así de simple. Cada pre-compra es un voto a favor de que esta práctica continúe. Cada compra el día uno de un juego roto es darles permiso para seguir haciéndolo.

Al final, el poder está en nuestras carteras. Pero parece que preferimos quejarnos después que actuar antes. Y mientras tanto, seguiremos siendo beta testers de pago en una industria que ha convertido nuestra impaciencia en su modelo de negocio más rentable.

Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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