Los desarrolladores de Pokémon Rumble World hablan sobre el formato free-to-play

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Los desarrolladores de Pokémon Rumble World hablan sobre el formato free-to-play

Los desarrolladores de Pokémon Rumble World hablan sobre el formato free-to-play
 
 

Con el reciente anuncio de Pokémon Mundo Megamisterioso y su subsiguiente confirmación como juego no free-to-play, la revista Famitsu entrevistó a los responsables de Pokémon Rumble World para indagar sobre el juego y de cómo surgió la idea.

Una de las principales cuestiones, y que todos nos preguntamos, es el por qué sobre el modelo free-to-play en lugar de optar por el sistema tradicional. Al parecer, la propuesta inicial la tomó el presidente de The Pokémon CompanyTsunekazu Ishihara.

“El señor Ishihara sugirió: “intentemos el modelo free to play”. Personalmente creo que estar refrescando los controles y la naturaleza de volver constantemente a un juego van muy bien con los juegos gratuitos, por lo que pensé que tendríamos una posibilidad de éxito. Sin embargo, muchos de los miembros de nuestro equipo están en contra de los juegos free to play”, alegó Norio Matsumura, director de Ambrella.

“Se veía como un sueño que más personas pudieran jugar el juego cuando fuera distribuido por medio de la Nintendo eShop gratuitamente. Pero, por otra parte, muchos miembros de nuestra compañía preferían los juegos tradicionales, por lo que opinaban cosas como “temo de un juego en el que puedes seguir pagando infinitamente y llegue a estar fuera de mi alcance”. Es por esto que pensé que los jugadores podrían estar más tranquilos al jugar si había un límite máximo para las compras dentro del juego”, concluyó.

rumble world

En cuanto a la automatización de los ataques, característica polémica en el título, el director habló sobre implementación.

“El ataque automático fue implementado para que más personas pudieran disfrutar del juego. Cuando observamos a personas que no tenían experiencia con la serie, había muchos que jugaban sin presionar el botón de ataque. Por eso es que consideramos el ataque automático y al final terminamos implementándolo. Y por cierto, también tuvimos una idea para movimiento automático.”, finalizó Matsumura.

 

 





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