Me agrada sobremanera que una industria como el videojuego quiera focalizar en muchos títulos el alma de los seres humanos, sus sentimientos, aquello que no es conocido a primera vista. Desde hace ya bastante tiempo este hecho se está tornando una y otra vez, y bien que me alegro por ello. En la industria se ha hablado desde la soledad hasta la crítica al consumismo; desde la superación hasta la derrota; y también de la muerte y la vida. Todo eso me parece maravilloso, y ojalá se siga haciendo por mucho más tiempo, pero deberíamos tener una vara de medir en estos casos. Estoy harto de leer artículos que hablan de un videojuego de forma espantosa, pero que no lo valoran mal porque su premisa es dura y al fin y al cabo es una historia que llega al corazón: eso está mal enfocado.
La semana pasada por fin decidí ponerme con That Dragon, Cancer. Para aquellos que desconozcan el título, destaca la historia que hay detrás: un padre y una madre que deciden crear junto a un equipo de trabajo un juego en honor a su hijo, fallecido de cáncer a los cinco años de edad. Querían honrar la memoria, y eso siempre es digno de aplauso; en ese sentido nadie con un mínimo de alma humana puede toser a los creadores.
Me negaba a empezar el título: sólo por una cuestión de miedo. No eran pocas las veces que tenía la instalación en Steam a un click de distancia, pero siempre me podía mi poco atrevimiento de enfrentarme a algo tan cruel e injusto como es la historia de un niño con cáncer. Al fin, pasado ya un tiempo desde su lanzamiento, me atreví a hincarle el diente a la historia. Descubrí en él un gran acierto por cómo saber contar la historia a través de una inocente criatura que planea vivir en un mundo lleno de oportunidades; esos primeros pasos son esperanzadores, emplean un ritmo que nos pone en ese mismo instante donde las preocupaciones no abundan. A medida que se va desarrollando el juego sí empieza a notarse más problemático con la enfermedad de Joel, el niño protagonista. Todo esto debería provocar una situación de desastre y debería comprenderse como un itinerario para comprender la dureza de la situación, para ponerte en el fatídico lugar que supone vivir una situación de ese grado: pero no, That Dragon, Cancer prefiere refugiarse en el ámbito religioso. Es un trasfondo que no acompaña a la premisa de lo que venden desde un principio con el juego: te venden la crueldad, el miedo, la desesperanza y el terror y acaban por mandar un mensaje religioso que puede no empatizar con todo el mundo. Un auténtico error.
Al finalizar el título —con alguna lágrima suelta por el recuerdo familiar que me tocó vivir— me puse a buscar críticas, artículos de opinión, pequeñas reseñas que estuvieran de acuerdo conmigo. Salvando contadas excepciones que coincidían con mi sentimiento de frustración, encontré una ola de halagos, pero lo más preocupante es que el 80% coincidían en una única cosa: el juego es duro, cuenta algo complicado, y merece ser valorado como tal. En mi opinión, esto es una mentira como un templo.
En mi concepto de crítica cabe un sólo lema, y es que sea como sea el videojuego se le tiene que medir con la misma vara que a los demás títulos. Si un juego falla en su interpretación sobre un tema complicado de tratar, no se le debe valorar sólo por el alma que tiene detrás; no se le debe valorar por ese concepto, porque ante todo siempre hay un todo detrás, y si ese todo no funciona, nada lo debería hacer. No sé qué sería de la industria si empezaramos a valorar un juego por las ideas y no por su ejecución, no lo logro atisbar. Del mismo modo —en un número más reducido de personas y medios— me encontré aquellos que preferían mantenerse al margen, echarse a un lado y hablar del juego pero no valorarle como lo que es —un videojuego— sino como un producto para entender una enfermedad, un ejercicio de intrusión en ese indeseable mundo. Es una actitud bastante déspota, porque realmente lo que tienes delante son unas mecánicas jugables, una jugabilidad aceptable, un apartado técnico, y por supuesto, una narrativa la mar de importante: valora el todo siempre, pues un producto cultural no vive sólo de un guionista o un productor, vive de una hermandad, de un conjunto de pequeñas cosas que conforman el producto final.
El videojuego está en evolución durante todo el tiempo. Se crean ideas nuevas cada poco tiempo, tal vez incluso mientras lees estas líneas, tu estudio favorito ha dado luz verde a esa entrega que tanto ansías, pero para crear ideas también se debe crear conciencia antes. Gracias a que el tiempo va dando la razón, el videojuego se ha convertido en una pantalla para crear historias, para narrarlas, para valorar un sentimiento que no te atreves a contar: es una rama que sabe ser poética en su dolor y también dolor en su poesía. Esto último es sin duda lo que le ocurre a un juego como That Dragon, Cancer o a Dear Esther, busca el empatizar con el jugador de tal forma que éste olvide los errores que sobrepasan la experiencia si uno mira atentamente dentro de él. Y es una pena, porque de ser así, de valorar juegos y no historias, tal vez tendríamos una industria que nos tratara si acaso un poquito mejor de lo que lleva haciendo estos años. Pero supongo, que ese será el dolor y su falso éxito.
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