Resident Evil Requiem demuestra lo que PlayStation y la industria han olvidado
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Resident Evil Requiem demuestra lo que PlayStation y la industria han olvidado

El éxito de Capcom pone más en evidencia que nunca cómo los últimos años de industria han reflejado la pérdida de identidad del sector

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Portada de Resident Evil Requiem

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5 millones de copias vendidas en apenas unos días; estas son las increíbles cifras con las que ha debutado Resident Evil Requiem. Estamos ante uno de los grandes éxitos de los últimos años y la constatación de que, en efecto, muchas grandes compañías de videojuegos como PlayStation han olvidado lo que hacía que este sector fuera tan especial.

Mientras buena parte de la industria persigue el próximo gran juego como servicio, Capcom ha demostrado con Resident Evil que el verdadero éxito sigue estando en respetar la identidad de una franquicia.

Capcom vio años atrás el fracaso que la industria está enfrentando ahora

No vamos a hacer como que Capcom no ha saboreado la más agridulce derrota con sus videojuegos, y concretamente la línea Resident Evil. ¿Alguno recuerda Umbrella Corps? Más que justificado si la respuesta es negativa, pero resumidamente: fue el brutalmente fallido intento de crear una vertiente multijugador de Resident Evil.

Este llegó 4 años más tarde de Resident Evil 6, una entrega que recibió críticas poco positivas por parte de la prensa y los fans de la franquicia. ¿Por qué estos dos fracasos importan? Porque derivaron de una misma raíz: Capcom estaba intentando transformar Resident Evil en algo que no era, y en algo que los fans no querían.

umbrella corps

Es exactamente la misma narrativa que están siguiendo muchas grandes compañías de la industria de los videojuegos durante estos últimos años, y casualidad o no, los resultados que están obteniendo son exactamente los mismos: cancelaciones constantes y pésimas cifras/valoraciones.

Juego como servicio, multijugador y lanzamientos carentes de identidad

He de hacer énfasis en PlayStation porque creo que es una obviedad que junto a Nintendo, se trata del gran rostro de la industria de los videojuegos. En sus más de 20 años de existencia PlayStation ha hecho muchas cosas bien y eso explica que esté donde está. Pero también ha estado haciendo muchas cosas mal en años recientes.

Hace ya unos años, Sony anunció que estaba trabajando en más de 10 videojuegos distintos que entraban en el modelo 'live-service'. Algunos de estos acabaron viendo la luz eventualmente y otros fueron cancelados prematuramente, pero la realidad es que tanto un destino como otro se ha saldado con el mismo resultado: fracaso.

El estudio de Concord echa el cierre

Si nombro Concord es ya casi una redundancia en esta discusión. PlayStation se empeñó en tirarse años desarrollando un hero-shooter carente de identidad al que en su lanzamiento no dio una sola oportunidad. Es, esencialmente, lo mismo que ha ocurrido con Highguard, otra víctima más de la narrativa de que la industria necesita constantemente juegos multijugador y como servicio.

No voy a negar tampoco que Keighley y su The Game Awards tuvieron mucho que ver con el destino de Highguard, pero que la animadversión mostrada por los jugadores refleja ese deterioro de estos últimos años; de asumir shooters multijugador o de esencia similar son lo que hace falta... o lo que da dinero, que al final es en torno a todo lo que gira la situación actual del sector.

Dicho esto, no son solo los multijugador y los live-service aquello que está provocando una pérdida de identidad en el sector. También lo es un videojuego como Sons of Sparta. No son pocos los metroidvania que hemos visto estos últimos años tener un éxito increíble, la mayoría de estos llegando de estudios indie. Y ahí hay otra clave para entender el sector.

¿Por qué Sons of Sparta no ha triunfado a pesar de ser un metroidvania 2D de una franquicia como God of War? Porque mayormente carece de la inspiración de los títulos indie. De la necesidad de encontrar esa pizca de magia que realmente haga que el jugador no pueda desprenderse de ti. Es la muestra de lo que implica desarrollar estando contra las cuerdas y lo que supone tener el colchón de un nombre reconocido.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Asimismo, PlayStation no es la única en esta situación, pero sí uno de los ejemplos más visibles. También puedo citar a Warner Bros con Suicide Squad: Kill the Justice League o a Square Enix con Marvel's Avengers o Babylon's Fall. Y en todos y cada uno de los casos el patrón del fracaso se repite de la exacta misma forma.

Al final, desarrollar un videojuego es crear una obra artística con mimo, la cual se percibe por distintos sentidos: la música debe conmover o hacer que te levantes del asiento, la estética debe ser placentera o evocar una sensación única, los controles deben ser reactivos o novedosos... y todo eso no se consigue simplemente imitando tendencias.

Que Fortnite fuera el mayor éxito de la última década no implica que todos los videojuegos con pase de batalla lo vayan a ser (caso Overwatch 2), y que los estudios indies sepan crear grandes metroidvania 2D no supone que copiar la fórmula vaya ofrecer el mismo resultado comercial. Es el deseo de crear algo único lo que permite que el videojuego como medio brille.

Por qué Resident Evil Requiem ha arrasado y qué debe aprender de ello el sector

El éxito de Resident Evil Requiem no es una casualidad, es una causalidad. La resurrección de Resident Evil arrancó con una séptima entrega que nos introdujo a la pesadilla de Ethan Winters. Y ahí se hizo algo muy, muy bien: recuperar la seña de terror que había sido tan distinguible en entregas del pasado.

resident evil village

Pero había un problema, o bueno, dos: el conflicto de la primera persona y la ausencia de personajes míticos. Aunque fueron grandes entregas, hubo fans de la franquicia que lamentaban el cambio de perspectiva y un protagonista que si bien era muy destacable, no era ese agente que había dejado historias increíbles. Y así llegamos a Requiem.

Resident Evil Requiem es la culminación de que Capcom haya vuelto a identificar lo que hacía que Resident Evil funcionara, y también de otro elemento clave: escuchar a los fans. No, lo de 'el cliente siempre tiene la razón' no es en absoluto cierto. Solo hace falta ver en la industria cómo las grande galas de videojuegos ven siempre de ganadores a nivel de 'Premios de Público' a videojuegos como Genshin Impact. Pero no todo lo que señalan es erróneo.

Capcom supo identificar en la crítica 'la paja' de lo 'verdaderamente valioso'. Esa crítica constructiva que realmente te permite mejorar. Porque esto es así: por mucho que haya 10s en la industria de los videojuegos, el videojuego perfecto no existe. La perfección no existe como tal de forma inmutable. Y en los videojuegos es lo mismo: hay que estar siempre atento a lo que funciona y lo que no.

Los jugadores no pueden estar siendo más claros con empresas como PlayStation y muchas otras marcas del sector: basta de lanzar títulos clónicos que lo único que buscan es generar ingresos de manera constante a largo plazo. Si el jugador te quiere dar el dinero lo va a hacer, pero no vas a conseguir persuadirle con un proyecto cuya única finalidad es la financiación.

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Hay que entender además que existen dos claros modelos de jugadores, comenzando por aquellos que juegan constantemente a entregas multijugador y que difícilmente van a abandonar sus referencias a día de hoy. Hablo de los jugadores de League of Legends, de Counter Strike, de Fortnite; tienen su hogar, y eso está bien.

Sin embargo, los jugadores que juegan por la experiencia, por las historias, están constantemente en busca de nuevos relatos que les atrapen. Y esos jugadores te lo van a dar todo si creas aventuras que realmente quieren significar algo. Eso es lo que ha hecho Resident Evil Requiem, y eso es hacia donde debe reorientarse el sector a día de hoy.


No hay que desear 'la muerte' ni de los multijugador de los juegos como servicio. Sin embargo, la industria debe identificar que los intereses de la gran mayoría de jugadores han cambiado. No es que ya no se quiera jugar a videojuegos, es que los videojuegos, en muchos casos, han dejado de dar un motivo para ser jugados.

Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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