En los videojuegos han habido muchos errores, pero solo estos no fueron corregidos y se convirtieron en mecánicas oficiales
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En los videojuegos han habido muchos errores, pero solo estos no fueron corregidos y se convirtieron en mecánicas oficiales

Varios desarrolladores han aprovechado los bugs de sus juegos para incluirlos como mecánicas oficiales en sus obras

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La historia de la industria del videojuego es interesante a más no poder. Cómo han evolucionado los juegos es algo fascinante, pero lo es más cuando vemos cómo algunos han sentado las bases de ciertos géneros sin saber si lo estaban haciendo, cuando en los 80 y en los 90 todo era correr riesgo en este mundillo, pues nada estaba inventado. Lo curioso es que muchas mecánicas oficiales nacieron de bugs.

Por ejemplo, seguro que todos conocéis el famoso caso de Space Invaders, en el que la dificultad aumenta a medida que avanzas en las partidas, algo que no estaba programado a conciencia pero que acabó creando algo que tienen todos los juegos hoy en día: la curva de dificultad. Esa y muchas más son las mecánicas que se acabaron haciendo oficiales partiendo de un bug de programación, y hablaré de algunas de ellas en este artículo.

Los errores en los combos involuntarios de Street Fighter 2

¿Te imaginas un mundo en el que los juegos de lucha consisten en golpes pausados y no en combos? Parece imposible, pero así fueron estos títulos en un origen. Y de hecho, Street Fighter 2 fue pensado así originalmente. Pero un error en las hitbox del título y las animaciones permitían encadenar ciertos golpes, dando lugar a los famosos combos.

La comunidad empezó a aprovechar estos combos para hacer combates más competitivos, y Capcom vio en ello un importante filón. Los combos acabaron convirtiéndose no solo en un pilar fundamental de la saga Street Fighter sino también de todas las sagas de videojuegos de lucha de esta industria.

El bunny hopping

Los que juguéis sobre todo shooters conoceréis el "bunny hopping". Consiste en saltar de una cierta forma que conservas velocidad cuando corres. Es una mecánica que nació en los primeros shooters. Pero uno pensará ¿cómo demonios se les ocurrió a los desarrolladores hacer que un personaje consiga velocidad saltando de formas tan específicas?

Efectivamente, todo era un error de programación que nació en shooters muy antiguos y que, a día de hoy, numerosos shooters modernos adaptan esa mecánica. Por ejemplo, Apex Legends lo hace mediante el deslizamiento y el salto posterior, donde tienes un impulso de velocidad.

El "wavedash" de Super Smash Bros. Melee

Los juegos de lucha tan frenéticos como Super Smash Bros. tenían muchos errores no intencionales cuando estaban en pañales. Uno de ellos era una mecánica que inventaron los propios jugadores que mezclaba la esquiva en el aire mientras aterrizabas y eso te permitía deslizarte ligeramente hacia un lateral en el escenario, algo que es muy útil en un combate competitivo.

Pero como digo, eso era un simple error. Pero se volvió tan útil que los propios creadores de Smash lo implementaron como mecánica oficial. A día de hoy, más de veinte años después, es una mecánica oficial que se puede usar en Super Smash Bros. Ultimate.

Los enemigos de Space Invaders

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Ya lo mencioné antes. Space Invaders es posiblemente el primer juego que tuvo un bug y se convirtió en una mecánica oficial. Y no solo una mecánica del juego, sino en algo que marcó un antes y un después en la historia del videojuego. Space Invaders inventó por accidente la curva de dificultad.

Y es que en cada nivel, a medida que eliminabas a más alienígenas, los restantes se movían más rápido ya que el ordenador tenía menos elementos que cargar. Eso no fue premeditado, pero los desarrolladores se dieron cuenta de ello y lo usaron a su favor. A día de hoy, todos los videojuegos modernos tienen curva de dificultad.

El pecho de Lara Croft en Tomb Raider

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Si naciste en los 90 o antes y viste los primeros Tomb Raider, seguro que pensaste en... "el diseño" de Lara Croft. Y este también es uno de los casos más famosos, por cierto, así que quizá lo conozcas. Y si no, ya te lo cuento yo: el hecho de que Lara Croft tuviese el pecho grande no fue algo programado a conciencia.

Cuando los desarrolladores del primer Tomb Raider crearon a Lara Croft, no era así. No obstante, un error de programación provocó que la protagonista tuviese ese pecho. Los desarrolladores, obviamente, lo vieron. Aun así, por lo que sea decidieron no solucionarlo y mantenerlo como diseño oficial.

Estos son solo algunos de los errores que se convirtieron en mecánicas oficiales de sus respectivas sagas o incluso de la industria en general. A día de hoy ya no hay tantos errores que se conviertan en mecánicas, salvo algunas excepciones. Por ejemplo, hace poco había un error en Crimson Desert que te permitía desplazarte mucho por el aire pero sus creadores decidieron hacer de ese bug una mecánica.

Al final, el hecho de que los desarrolladores hayan cometido esos errores no es un defecto, pero sí es una virtud que hayan aprovechado el plus de diversión que esos bugs daban.

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Responsable de videojuegos. Jugador enamorado de Persona, Zelda, Super Mario y juegos gachas, pero también me veréis escribiendo sobre PS Plus, ofertas y muchos más juegos.

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