Análisis Mages of Mystralia

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Cuando Borealys Games anunció el Kickstarter de Mages of Mystralia, no tomó más de un día para que el crowdfunding se sufragase; su premisa lo fue todo. Una creación cuyas pretensiones, valiéndose de la influencia de las obras clásicas de rol, trascendían de lo convencional, de aquello que estamos acostumbrados a presenciar en el espectro continuo del medio. La opera prima del neófito estudio fue estipulada, desarrollada y publicada con la noble intención, que muchos ya han ostentado, de obsequiar a los jugadores una travesía singular, no obstante, a través de un modus operandi que la deslinda de cualquier homóloga, la crónica que aquí nos reúne sí ha logrado su cometido, brindándonos entonces uno de los mejores indies de todo 2017.

Un argumento de antaño

Esta entrañable fábula nos sitúa en Mystralia, una tierra donde la magia ha sido vetada. Otrora, se erigía una gran civilización reinada por los Magos Soberanos, individuos bendecidos con la dádiva de la hechicería, criados por la familia real y, posteriormente, afligidos por la invasión de los trolls, cuyo asedio llevó a la coronación de Aetius, primero de su nombre, como rey de aquellos lejanos lares. Sin embargo, su insaciable búsqueda de poder lo llevó a sobrepasar lo inadvertido, convirtiéndose en el Soberano Loco, eventualidad que obligaría al Marqués, subsiguiente mandamás del feudo, a desterrar el uso de encantamientos y similares de sus delimitaciones.

Pese a ello, cada década nace un joven con el don e, ineludiblemente, la pequeña protagonista, Zia, cuenta con el arcano obsequio. Debido a él, es desterrada de su ciudad hacia los bosques, lugar en donde encontrará a un experimentado mago que fungirá el rol de mentor y la guiará por el sendero del conocimiento, en aras de que domine las artes místicas para que pueda hacer frente al mal que se aproxima. Su primer objetivo: llegar a Refugio, un lugar donde se resguardan diversos brujos que, en conjunción a un parlante libro de hechizos, nos ofrecerán indicaciones de cómo era el universo antes de la purga, al igual que de cómo será según los acontecimientos que se vayan concurriendo.

En líneas generales, la narración –a cargo de Ed Greenwood, creador de Forgotten Realms, título que se utilizó como basamento para Dungeons and Dragons, Baldur’s Gate y Neverwinter Nights– que se nos plantea a lo largo de la epopeya sigue la usual línea del elegido que se enfrenta a un mal, inicialmente, mayor a sus capacidades. Increíblemente, a pesar de lo corriente de su planteamiento, Mages of Mystralia logra encantar a través de personajes efímeros aunque carismáticos, sorpresivos giros de guion y un adecuado desarrollo del ritmo argumental, aspectos que funcionan eficazmente incluso a expensas de una molesta estructuración de misiones, la cual está más enfocada en otorgar encomiendas artificiales en lugar de paralelarse a la sinopsis y empoderar la experiencia de aventura.

Mecánicas inspiradas desde la distancia

Los juegos pertenecientes al género RPG, entre muchísimos otros detalles que le adjudican el adjetivo de una de las índoles más afamadas dentro de la industria interactiva, suelen caracterizarse por la épica que representan, por la sensación de poder que supone aumentar nuestras capacidades a límites inimaginables. El impulso por descubrir nuevas habilidades de mayor poderío a sus predecesoras ha sido una constante dentro de los vehículos que mueven nuestros deseos lúdicos, sin embargo, Mages of Mystralia ha llevado el concepto, maravillosamente, a un nivel diferente: crear en lugar de encontrar.

Y es que, insistimos, la premisa del título lo fue todo para lograr tal repercusión en la comunidad. Conceder al usuario la posibilidad de materializar sus propios hechizos era un suceso que, en teoría, se escuchaba fascinante y, en la práctica, se siente magnífico. Más allá de que, al comenzar, es un sistema complejo de digerir, no toma tiempo en demasía acostumbrarse a su funcionamiento, permitiéndonos encontrar runas que alteran el comportamiento de los cuatro elementos según cuáles combinemos, permitiéndonos arribar a un segmento de la partida en que nuestros conjuros, además de únicos en su existencia, nos hagan sentir una singular emoción de inconmensurable poderío.

Aun así, es imperativo recalcar que la obra, detalle que bien intentamos representar con el encabezamiento anterior, mantiene la lejanía respecto al rol tradicional, y no en agradable lid en algunos términos. Específicamente, el juego roza tropos como la obtención de armas y objetos, misiones secundarias que permiten obtener recursos y un sistema económico para expenderlos, entre otros ámbitos, mas éstos son modelados de forma frívola, creando un vástago que se halla a medio camino de un RPG y un metroidvania, estirpe de videojuegos de la que, en también magna medida, toma suma inspiración. Es igual de relevante mencionar que es una falencia fácilmente obviable, pues difícilmente adversa la dimensión de sus bondades, pero ha de ser mencionada en pos de enfatizar que, para agrado de algunos y disgusto de otros, no es un completo RPG.

Dicho alegato puede convalidarse mediante la existencia de orbes púrpuras que, al conseguir 4, permiten aumentar tanto la cantidad de vida como de maná, usurpando la convencional posición de los niveles de experiencia, a la par de un mundo interconectado que nos hace desviarnos de determinadas bifurcaciones al no ser accesibles sino hasta más avanzados en la trama, característica que, si bien se ha utilizado en múltiples congéneres del juego, es más una fuerte basa de los híbridos de Metroid y Castlevania. Empero, lo expuesto no ha de ser considerado como negativo ya que, contrariamente, esta clase de mecánicas le ha sentado muy bien a la deposición final del producto, dándonos la oportunidad de disfrutar de una entrañable y heterogénea demostración.

Por otra parte, retomando el tópico sobre el que se cimienta toda la producción, el sinfín de posibilidades que ofrece la amplia cantidad de modificadores es, obviando lo excesivamente sosegado de la progresión, digna de elogio, porque muestra una faceta del género que escasamente, por no decir nunca, ha sido retratada. A través de cuatro botones, cada uno respondiendo a una configuración definida por nosotros mismos, podremos ejecutar creativos e inéditos poderes tanto para afrontar a nuestros enemigos como para superar los desafíos intelectuales, pues la obra, distando de centrarse exclusivamente en los combates, también depone grandes esfuerzos en exhibirnos la faceta táctica y meticulosa que yace detrás de la magia.

En relación a lo mencionado, el juego se compone tanto de batallas contra enemigos comunes y jefes finalesencuentros destacables y memorables, cabe acotar– como de rompecabezas, éstos dividiéndose a su vez en puzles mecánicos que implican el uso de nuestras habilidades esotéricas y en remotos paneles en los que debemos unir las direcciones de diversas aristas para encontrar una figura. Ambos no albergan ardua dificultad sino que, mejor aún, ofrecen el desafío suficiente para descubrir un agradable equilibrio, condición que, teniendo en cuenta cuán recurrente será su aparición, amerita su respectivo agradecimiento.

Espléndida fantasía clásica

Relegando a un lado su marcada separación a los más puros juegos de rol, Mages of Mystralia sí muestra una notoria influencia por parte de los clásicos de la variante, dándonos el placer de apreciar una maravillosa estética que luce fenomenal, merecedora de un lugar en las direcciones artísticas más visualmente encantadoras de todo el año actual. Desde el modelado de los personajes hasta los magníficos parajes, el estudio ha plasmado un grato diseño óptico que, pese a ser relativamente genérico, confiere una ineludible satisfacción a los ojos, independientemente de qué momento de toda la campaña se esté tratando.

Aunado a ello, los efectos visuales asimismo obtienen, por méritos propios, su respectiva mención individual, no sólo por la magnificencia que reflejan durante los enfrentamientos –y fuera de ellos, dependiendo del caso– sino también por abarcar un abanico de posibilidades realmente colosal, cuestión que refleja el carisma con la que la creación fue producida. Otros asuntos como los personajes, los monstruos, los arquetipos de las localizaciones y, especialmente, los jefes finales, convergen en una admirable sinfonía para lucir un precioso lienzo general, el cual funciona como perfecto telón de fondo, junto a una grandiosa banda sonora, para las resplandecientes gestas que se manifiestan constantemente.

Una babilónica aventura

Mages of Mystralia es, en síntesis, un magnífico juego. Utilizando una de las aproximaciones más únicas, vistosas e innovadoras a un sistema jugable compuesto por magias de toda la breve historia de la industria interactiva, Borealys Games ha creado una sensacional épica que, de principio a fin, se graba de manera perpetua en el cariño de quien la disfruta, porque todo lo que propone está cuidado y compactamente construido, albergando un carisma y estilo distintivos que le harán deslindarse de cualquier otro símil.

Si la disyuntiva alusiva a qué linaje de títulos pertenece es relevante o no resulta decisión del consumidor, no obstante, para nosotros el veredicto es férreo: lo logrado es sensacional. Pudiera ser mejor, sin lugar a indecisiones, pues la anodina estructuración de misiones y la pausada progresión son dos realidades marcadamente molestas, sin embargo, con paupérrima potencia lograrán intentar adversar la valía de sus tesituras ya que, con ausencia de dubitativas, la fuerza con la que acometen hacia el umbral de la calidad es imparable.


Positivo

  • Su historia es interesante y nos mantiene en constante vilo
  • El sistema de creación de magias es increíble; único y plenamente funcional
  • Los elementos que componen los combates hacen de éstos eventos muy satisfactorios
  • Cada rompecabezas funciona en grato contraste con los enfrentamientos
  • La dirección artística es sublime
  • Las piezas que conforman la banda sonora son magistrales

Negativo

  • La estructuración de las misiones es molesta
  • El sentido de progresión hace acto de aparición de forma muy tardía
  • Su uso de características icónicas del rol se encuentra a medio camino
8.5

Muy bueno

Política de puntuación

Ronald Goncalves
Redactor de artículos y análisis de dudosa calidad. Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en pañales.