Entrevistamos a Marcus Lehto, cocreador de Halo, sobre el desarrollo de Disintegration
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Entrevistamos a Marcus Lehto, cocreador de Halo, sobre el desarrollo de Disintegration

El nuevo shooter de V1 Interactive se pondrá a la venta el próximo 16 de junio en PC, PlayStation 4 y Xbox One

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  • Plataformas: PC PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 16/10/2020
  • Desarrollador: V1 Interactive
  • Género: Shooter, Acción
  • Multijugador: Sí (online)

Que la industria del videojuego es un lugar que puede ser poco amigable para los estudios recién nacidos es un secreto a voces que cada vez conoce más gente: la sobresaturación de un mercado ultracompetente del que nacen miles de propuestas a diario hace que la visibilidad que pueda alcanzar tu proyecto no sea la que crees que merece. No obstante, considero que una parte de nuestra responsabilidad, de la de todo aquel que esté comprometido con la salud del medio, es prestar atención a aquellas brillantes ideas que suponen un soplo de aire fresco a lo que estamos acostumbrados a jugar, tal y como ocurre, por ejemplo, con Disintegration.

Si decimos esto último, es por el hecho de que Disintegration es una de esas propuestas cuya idea jugable básica resulta obvia, pero solo una vez que has comenzado a jugarlo; demostrando así que los grandes ejercicios de ingenio son aquellos que dan con una fórmula que no sabías que necesitabas hasta el momento en el que te sentaras a probarla.

La clave principal en torno a la que gira la jugabilidad de Disintegration consiste en la mezcla de dos géneros que, aparentemente, son diametralmente opuestos entre sí: los FPS y los RTS. Es por ello que en Areajugones hemos querido aprovechar la oportunidad que nos brindó su equipo de desarrollo, V1 Interactive, para charlar con su director Marcus Lehto, con el objetivo en mente de que pudiéramos echar un vistazo a algunas de las claves que definieron el camino que suguió el juego durante su desarrollo.

Disintegration

Así fue el proceso creativo tras Disintegration

Areajugones - A pesar de que V1 Interactive sea un estudio conformado tan solo por treinta personas, lo cierto es que Disintegration cuenta con unos canales de distribución bastante sólidos gracias a The Private Division. ¿Puedes contarnos más sobre cómo nació esta alianza?

Marchus Lehto - Habiendo estado trabajando ya en la industria desde hace más de dos décadas, tengo la suerte de conocer a varios compañeros que continuaron expandiendo sus respectivas carreras. Durante las primeras fases de desarrollo de Disintegration, estuve un día almorzando con uno de mis viejos amigos en Bungie, Allen Murray, quien paso a formar por aquel entonces de Take-Two en Nueva York y para encargarse de asentar una nueva oficina para ellos en Seattle. Esto ocurrió más o menos un año antes de que esta última pasara a llamarse The Private Division.

Por aquella época, en V1 Interactive ya estábamos mostrando el proyecto a varias editoras, como Sony y Microsoft. Y, durante aquel almuerzo con Allen, me sugirió que mostrase el prototipo del juego a su nuevo equipo. Así que eso hice. La gran diferencia entre este último y el resto de editoras es que Private Division estaba buscando exdesarrolladores que trabajaran antes en grandes superproducciones para crear juegos de alta calidad que contaran con un presupuesto más modesto. Entre eso y la gran emoción que mostraron al ver cómo era Disintegration, la verdad que fue muy fácil tomar la decisión de unirnos a ellos.

Disintegration

Areajugones - Podríamos decir que el núcleo mecánico de Disintegration encuentra un gran equilibrio entre dos géneros diferentes: los FPS y los RTS pero, ¿cómo nació la idea de mezclarlos? ¿Qué mitad se creó primero?

Marcus Lehto - Durante las primeras fases del desarrollo de Disintegration, se trataba de un RTS tradicional en el que la cámara del jugador estaría colocada en el cielo. Este tendría que seleccionar y gestionar unidades terrestres tal y como cabría esperar. Y, aunque dimos con algo que era interesante a la hora de jugar, lo cierto es que sabía que necesitábamos algo más para que Disintegration pudiera destacar como una propuesta única, y adoptar la perspectiva estándar de un RTS no nos iba a servir para ello.

Así, una noche me desperté tarde en la madrugada con una visión clara de cómo el juego podría convertirse en algo increíblemente diferente y único. Al día siguiente hablé con mi, por aquel entonces, muy reducido equipo de tres personas sobre la idea de que quería que intentáramos que la cámara en el cielo pasara a participar de forma directa en el combate junto a las unidades terrestres. Supimos desde entonces que teníamos algo entre las manos que merecía la pena aprovechar y nos sentimos muy emocionados al decidir continuar con el desarrollo en esta dirección.

Disintegration

Areajugones - La última vez que hablamos, hiciste especial enfásis en la idea de que Disintegration fue diseñado desde el principio como una experiencia para un solo jugador así que, ¿en qué momento decidistéis incluir los modos multijugador y cuáles fueron las razones que os llevaron a tomar dicha decisión?

Marcus Lehto - La campaña para un jugador supuso las raíces desde las que empezamos a crear el juego. Pero no pasó mucho tiempo hasta que nos dimos cuenta del gran potencial que el juego podría tener a la hora de ofrecer un modo multijugador. Así que dedicamos ciertos esfuerzos desde las fases más tempranas del desarrollo por incluir ambas vertientes en nuestros planes de producción. Lo complicado aquí, tuvo que ver con cómo íbamos a ser capaces de desarrollar cada uno con la mayor calidad posible siendo un equipo pequeño.

Areajugones - No quiero ni imaginar la cantidad de complicaciones con las que ha podido cruzarse un proyecto como este; sobre todo cuando se trata de uno que se ha erguido a través de la atrevida mezcla entre dos géneros. ¿Cuáles fueron los mayores obstáculos que tuvistéis que superar a la hora de crear Disintegration?

Marcus Lehto - La parte más dura a la hora de construir un juego como Disintegration tuvo que ver con que no existen buenos ejemplos de juegos similares que usar como referencia. Así que, nos vimos obligados a explorar una serie de nuevas mecánicas jugables que nadie había utilizado antes. Nos llevó mucho más tiempo de lo que esperábamos dar con la tecla correcta, pero me alegro de que fuéramos persistentes y siguiéramos intentando cosas nuevas durante el proceso de desarrollo para que todo funcionara a la perfección.

Disintegration

Areajugones - Es bien sabido que ser un estudio independiente viene con una serie de mayores libertades creativas y la oportunidad de que sus miembros trabajen en algo que verdaderamente les apasione pero, ¿cómo influyó el hecho de que fueráis un equipo conformado por solo 30 personas en el desarrollo del juego? ¿Cuáles son las ventajas de trabajar con un equipo reducido de personas?

Marcus Lehto - Siendo un estudio pequeño, hemos contado con varias ventajes de las que otras grandes compañías no disponen: las sesiones de barinstorming en torno a las mecánicas del juego fueron mucho más rápidas y eficaces, lo que nos permitía alcanzar nuevos descubrimientos e innovaciones a lo largo del camino. También permite que cada miembro del equipo cuente con un rango de responsabilidades más amplio, lo que hace que puedan desarrollar aún más sus habilidades y su carrera profesional.

V1 Interactive

Areajugones - Teniendo en cuenta que es inevitable pensar en el futuro con PS5 y Xbox Series X acechando a la vuelta de la esquina, quería preguntaros una última cosa: ¿Con qué aspecto tecnológico de las consolas de nueva generación os sentís más emocionados y que ventajas podría traer consigo a un nuevo juego de Disintegration en caso de que decidiérais expandir la franquicia en el futuro?

Marcus Lehto - La potencia que poseen las nuevas consolas no solo permitirán a los desarrolladores crear títulos que se jueguen y vean genial, sino que se ajsutarán mejor a la idea del juego que estos querían crear desde un principio. Tengo muchas ganas de ver qué somos capaces de hacer con las nuevas consolas en cuanto al futuro de Disintegration.

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Disintegration V1 Interactive

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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