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20 OCT 2024Con el transcurso de los años, uno aprende de todo. Aprende a leer, aprende a escribir, aprender a observar, aprende a caminar, aprende a estudiar, aprende a jugar, aprende a querer y, cómo no, aprende a odiar. Porque, no, no soy de los que mantiene la noción maquiavélica de que uno nace siendo una máquina de antipatía y enemistad, sino que, por el contrario, creo que estas se van aprendiendo a medida que uno crece. En mi caso, crecí de la mano de los videojuegos desde mi infancia, así que pienso que es justo alegar que he aprendido mucho con ellos.
Claro está, también he aprendido de ellos, pues las experiencias que me han hecho vivir han traído consigo aprendizajes de toda estirpe. Al mismo tiempo, considero haber probado lo suficiente como para creer saber una, dos o más cuestiones que los videojuegos no deben hacer si desean mantener a la comunidad contenta. Pero, ¿cuántas 'más' cosas? Específicamente, una decena, las cuales les invito a descubrir en este artículo sobre 10 cosas que arruinan un videojuego.
Desde puertas de madera que un semidios con espadas no puede abrir hasta un montón de rocas que un elegido no puede saltar, los 'muros invisibles' han tomado muchas formas a lo largo de los años. Estos obstáculos infranqueables han roto la inmersión de miles de historias dada su artificialidad, aunque puede que el caso que más me haya dolido sea el de Dark Souls II y el inexplicable Santuario de Invierno.
Nada rompe más la conexión de un jugador con un videojuego que una campaña que es más larga de lo que sus creadores han sido capaces de originar. Ejemplo de ello, a mi parecer, es Darksiders II: una historia increíble, con personajes increíbles, en un universo increíble, cuya única mella es obligarnos a hacer todo x3. Recoge tres llaves, mata a tres enemigos, encuentra tres fragmentos, tres, tres, tres...
Perfecto como es, debo recriminar a The Witcher 3 por hacerme ver que sí se pueden crear videojuegos donde 'ir del punto A al punto B' se sienta, siempre, como una épica increíble. Contrariamente, The Elder Scrolls V: Skyrim, quizá mi título favorito de la historia, logra todo lo contrario, con misiones antinaturales que nos hacen, en el peor sentido de la expresión, recordar que estamos dentro de un mundo de pixeles.
Siendo un problema principal en los videojuegos de sigilo, las inteligencias artificiales son tan vitales como difíciles de lograr en buena medida. En la mayoría de obras, realmente, no existen intermedios, aunque ninguna logrará superar las IA de Arkane Studios: ¿seres omnipresentes o individuos vacíos de conciencia y sentidos físicos? Esa es la pregunta de valor que Deathloop, Dishonored y Prey deberían hacerse.
Los años nos han llevado a debatir una y otra vez qué hace que un videojuego tenga una dificultad agradable, pero FromSoftware arribó a nuestras vidas para sentenciar la discusión de una vez por todas con su verdad absoluta. No obstante, aún hay pecadores que malinterpretan sus conceptos con la anacrónica idea de simplemente aumentar números. Más vida, más daño, más enemigos... como la **** dificultad máxima de God of War. Sin sentido.
Dark Souls y BioShock hicieron mucho, mucho por la industria. ¿Ese comentario es sesgado de mi parte, teniendo en cuenta que tengo tatuajes de ambos videojuegos? Por supuestísimo, pero hay una problemática que debo achacarles -indirectamente-: el auge de la narrativa de los audio logs y las descripciones de objetos. No todos saben aplicarlas. Y aplicarlas mal es la molestia argumental más grande con la que uno se puede topar en un videojuego moderno.
Incluso siendo dioses, no todo lo que FromSoftware hace es perfección, y su creencia respecto a inhabilitar las pausas en sus obras forma parte de sus pocos errores históricos. Por fortuna, Sekiro: Shadows Die Twice fue su punto de inflexión y les demostró lo errado que estaban, pero toda la saga Souls y Bloodborne seguirán repletos de anécdotas sobre cómo un jefe a punto de morir fue capaz de vencernos debido a un mando sin baterías.
Alegar que un videojuego es 'denso' solo porque tiene 100 plumas a lo largo del mapa -sí, Assassin's Creed II, va contigo-, es una falacia del tamaño de una catedral. A menos que sea como en Ender Lilies o Spec Ops: The Line, donde los coleccionables ofrecían vasta e interesante información sobre su mundo, o como en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los coleccionables se sentían parte integral del contexto que se vive, es preferible omitir los números grandes. Jodidas plumas.
Pese a que nunca he sido fanático de los platinos, admito que parte de ello se debe a la falta de naturalidad con la que son propuestos. Sí, entiendo que son añadidos opcionales que, en instancias últimas, están allí para los más dedicados, empero, ¿qué sentido tiene proponer que mate a 7.5 enemigos en un plazo de 3.2 milisegundos con una mano atada mientras hago malabares con los pies en un videojuego donde lo importante es recobrar tu honor dentro de una ciudad que se ha sumido en el caos, la corrupción y la desesperanza? Eso pensé.
:).
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