Guía de uso, conceptos y controles de Dragon Ball FighterZ
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Guía de uso, conceptos y controles de Dragon Ball FighterZ

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Dragon Ball FighterZ es un título desarrollado por Arc System Works, una desarrolladora con un largo recorrido en títulos del género de peleas. Habitualmente estos títulos suelen constar de una gran profundidad y un sistema de manejo completo, además de requerir el dominio de ciertas expresiones o conceptos para poder conocer mejor el juego. Es por eso que sumado a la extensa guía de personajes, vamos a intentar describiros los principales conceptos que son necesarios conocer. Agradecer al usuario Thunder la redacción y explicaciones de estos conceptos en una guía pública que ha servido de inspiración para este artículo.

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Botones y direcciones

Lo primero es lo primero, vamos a indicar en esta sección todos los botones individuales, los cuales os permitirán ejecutar todos los tipos de técnicas que tiene el juego.

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Botones:

  • Ataque ligero (L): Golpe básico flojo, corto y rápido.
  • Ataque medio (M): Golpe básico medio, acostumbra a tener buen rango.
  • Ataque fuerte (H): Golpe fuerte de lanzamiento (Smash).
  • Ataque especial (S): Botón especial de Ki.
  • Z Assist 1 (ZA1): Botón de asistente 1, sirve para llamar al primer personaje asistente.
  • Z Assist 2 (ZA2): Botón de asistente 2, sirve para llamar al segundo personaje asistente.

Atajos:

  • Dragon Rush (L+M): Presa/Llave/Agarre convencional del juego.
  • Super Dash (S+H): Arremetida que manda a tu personaje volar hacia el oponente.
  • Ki Charge (L+S): Carga la barra de Ki.
  • Vanish (M+H): Teletransporte detrás del oponente.
  • Sparking Blast (L+M+H): Estallido de ira de un solo uso (mejora al personaje)

Direcciones:

  • Salto:  (7, 8 o 9) Salta a la dirección donde pulses.
  • Super salto: (pulsando 7 (x2), 8 (x2) o 9 (x2)) Salta a la dirección donde pulses.
  • Doble salto: (pulsando 7, 8 o 9 después de un Salto o un Super salto) Salta a la dirección donde pulses.
  • Dash frontal: (pulsando 6 (x2)) sprint limitado a cierta distancia recorrida. Puedes cubrir instantáneamente en cualquier momento después de ejecutarlo.
  • Back dash: (pulsando 4(x2)) todos los personajes tienen back dash, falta comprobar si tienen algún tipo de invulnerabilidad. (Por la gran distancia que recorren, lo dudo)
  • Dash frontal aéreo: (pulsando 6 (x2) en el aire) todos los personajes tienen dash frontal aéreo. Se puede cubrir o ejecutar alguna acción inmediatamente después de ejecutarlo.
  • Back dash aéreo: (pulsando 4 (x2) en el aire) todos los personajes tienen back dash aéreo, el cual realiza una pequeña parábola permitiendo caer más rápido que con el Dash frontal.

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El sistema de direccionamiento en el aire funciona exactamente igual que en GuiltyGear o BlazBlue. Vamos a explicarlo:

  • Si tu personaje ha efectuado un salto simple (7, 8 o 9), nunca va a darse la vuelta para mirar al oponente si este está en el otro lado (si nos cruzamos).
  • Si tu personaje ha efectuado un super salto (7 (x2), 8 (x2), o 9 (x2)), este se girará automáticamente si el oponente está en nuestra retaguardia.

Si tu personaje ha efectuado un airdash (durante el salto/super salto: 4 (x2) o 6 (x2)), este tendrá unos frames de recuperación, pasado este tiempo de recuperación el personaje se girará automáticamente si el oponente está a nuestra retaguardia.

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Barra de salud

Existe una barra de salud para cada personaje que hayamos escogido. Dicha barra será de color verde al estar al 100%, pero según perdamos salud irá cambiando hacia un tono amarillo.

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  • Durante el daño recibido en un combo podemos observar que una porción de esta se vuelve roja, la barra roja representa todo el daño absorbido por los ataques recientes:

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  • También podemos ver que cuando hemos perdido salud, existe una porción azul, esta porción azul determina la cantidad de salud que puedes recuperar si cambias de personaje en ese preciso instante.

Si un personaje asistente todavía le queda por recuperar barra azul, y este sale en combate, su barra azul restante se perderá para siempre. Es recomendable ir observando a través de las tres barras el fragmento de salud azul que tienen los luchadores que no están peleando en ese instante. Como veis en la imagen, además de Piccolo, Goku también tiene en azul una parte de su barra de vida.

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Cuando un personaje bloquea movimientos especiales no puede morir, quedando su barra de vida a un golpe de la muerte, momento exacto en el que el personaje debería ser retirado del combate.

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Nivel de Ki

Este indicador de Ki te proporciona la posibilidad de ejecutar movimientos EX, Supers y alguna herramienta defensiva como cambiar tu personaje principal a un asistente durante blockstunCada contador está dividido en cuatro partes (por el momento no se han visto técnicas que consuman dichas porciones) y su capacidad máxima es de 7 niveles.

Formas de aumentar el nivel de Ki:

  • Moverte hacia adelante, ya sea andando, esprintando, saltando o air-dash.
  • Usar L+S (Ki charge), recarga tu Ki progresivamente. Muy lento al inicio de su uso, el oponente te puede castigar fácilmente por usarlo.
  • Bloqueando. (Gran cantidad por golpe)
  • Golpeando. (Gran cantidad por golpe, ganas un poquito más en hit que en block)
  • Recibiendo daño. (Poca cantidad por golpe)
  • Movimientos especiales de absorción (de momento A-18).

Nota: Si durante un combo se usan habilidades que gaste Ki (movimientos EX, Supers o Vanish), disminuirá drásticamente la proporción de Ki que se obtiene del resto de combo.

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Vanish o teletransporte

Esta herramienta tanto defensiva como ofensiva te permite teletransportarte justo detrás del oponente.

Características principales

  • Se ejecuta con M+H
  • Siempre gasta una barra de Ki.
  • Se puede ejecutar tanto en el suelo como en el aire.
  • Se teletransporta exactamente detrás dónde estaba el oponente en el momento de ejecución. Si el oponente se mueve durante la teletransportación, se alejará del lugar de teletransporte antes de que sea golpeado (puedes esquivar el Vanish simplemente moviéndote, tanto horizontalmente como verticalmente).
  • Vanish provoca TimeStop (paraliza el tiempo y movimiento) en la partida durante el teletransporte, y este TimeStop le permite al oponente realizar cualquier movimiento. El movimiento realizado se ejecutará autodirigido (se girará) después del TimeStop.
  • Al impactar, no se puede cancelar con ningún movimiento.
  • En principio no provoca que el enemigo pueda rebotar contra las superficies tras impacto. (ir a la sección “Smash” para más información).
  • Al usarlo durante un combo puede hacer que el enemigo rebote contra la pared, extendiendo la duración del mismo. Hay ciertos factores que provocan que el efecto rebote no suceda en combo, como usar el vanish por segunda ocasión. También hay ciertos momentos (aún por investigar) que provocan que vanish no tenga efecto de rebote, o efecto “Smash”.
  • (En modo Sparking Blast) Vanish no ejecutará el golpe, y podremos movernos libremente después de situarnos detrás del oponente.
  • Vanish puede servir como herramienta de cancel para cualquier tipo de movimiento que no sea un Super, incluso puede usarse para cancelar normales o tras fallar el ataque sobre un oponente.
Assists

Gracias a esta mecánica el juego tiene un gran componente de supervivencia y versatilidad a la hora de desarrollar los combates. Como el tema de los assists es muy complejo vamos a dividirlo en diferentes características para explicar a fondo cada una de ellas:

  • Llamada simple

Puedes llamar al assist que tengas en primera posición con el botón ZA1, y con ZA2 al que tengas en segunda posición.  Cada personaje tiene un único movimiento el cual no se puede modificar, ya sea llamado desde el aire o desde el suelo.

Para ejecutar esta acción necesitas tener al assist en cuestión en estado "Habilitado". Una vez usado, este quedará vulnerable para poder ser golpear durante unos pocos segundos y seguidamente se irá, quedando en estado de recuperación convencional por 3 segundos. Si se combea a un assist, este recibirá el daño de cada golpe sin reducción de daño, por lo que hay que ir con mucho cuidado de no poner en peligro a nuestros assists. No puedes usar esta herramienta durante blockstun.

Diferentes opciones:

  • Assist habilitado

Assist totalmente disponible.

  • Assist en recuperación convencional

Assist recuperándose con un período de tiempo dictado por el tono de color brillante.

  • Assist en espera

Ha finalizado su recuperación convencional, pero todavía está inhabilitado por varias razones:

  • Enemigo en estado de hitstun.
  • Enemigo en estado de blockstun.
  • Permanecer en el aire.
  • Assists deshabilitados por penalización.

Todos los Assists permanecen bloqueado por un período de tiempo a causa de una penalización. Este estado no paraliza la recuperación convencional, pero sí el uso de los assists.

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  • Cambio de personaje

Puedes cambiar de personaje usando 6ZA1 o 6ZA2 si el personaje en cuestión está en estado "Habilitado". Tu personaje tendrá invulnerabilidad desde el primer instante en el que se ejecute el cambio; mientras el assist aparece con un Super Dash atacando al oponente, con lo cual es vulnerable a antiaéreos o otro tipo de tácticas para evitar Super Dash. Los demás assists quedarán deshabilitados por penalización durante 3 segundos, y el personaje cambiado tendrá una recuperación de 8 segundos.

Esta técnica puede ser usada tanto en neutral como herramienta para cancelar normales.

Wake Up

En Dragon Ball FighterZ hay muchos tipos de wake up, y esta sección es bastante importante para la gente que no haya tocado nunca un juego de Arc System Works, ya que no acostumbra a ser sencillo. Primero hay que tener claro dos conceptos, o estados:

  1. Grounded hitstun:
  2. Estado de juggle:

El primer caso es cuando estamos recibiendo un combo en el suelo y Juggle cuando el mismo como se produce en el aire. Esta sección va dedicada al segundo ejemplo, el estado Juggle. Cuando estamos en estado de Juggle por un combo y termina el tiempo de hitstun del último golpe del enemigo, el juego nos permitirá liberarnos de combo manualmente pulsando un botón. Podemos optar por pulsar en el momento que queramos liberarnos o podemos mantener pulsado uno de esos botones para que automáticamente se libre cuando pueda.

Botones para liberarse de combo: L, M, H, ZA1 o ZA2

En el caso de que no pulsemos ninguno de los cinco botones, el estado de juggle se mantendrá hasta que lleguemos al suelo, como si tuviésemos hitstun permanente. Esto permite al jugador controlar a plena voluntad cuando quiera librarse de un combo, por ejemplo, para evitar resets de algún tipo.

Durante la ejecución de un combo podemos ver que el contador de combo aparece en color rojo, este color nos indica que es un combo “legítimo” y del cual no nos podemos librar hagamos lo que hagamos.

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Si no nos libramos manualmente de un combo el cual nos ha dado una ventana de tiempo para poder librarnos, los siguientes golpes que recibamos van a darle al contador de combo un tono azul, indicando que el combo ejecutado no ha sido “legítimo”, ya que el jugador que está siendo combeado no ha querido librarse cuando pudo:

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Dicho esto vamos a ver las distintas formas que existen para liberarnos del juggle en el aire, y de levantarnos en el suelo:

Liberarse en el aire:

  • Liberarse hacia atrás (Mantener pulsado 1, 4 o 7 y un botón):

Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.

  • Liberarse hacia adelante (Mantener pulsado 3, 6, 9, 8 o 5 y un botón):

Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia el frente. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.

  • Liberarse hacia abajo (Mantener pulsado 2 y un botón)

Nos liberará del hitstun moviéndonos instantáneamente hacia abajo. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.

Liberarse en el suelo:

  • Liberación neutra (no es necesaria ninguna acción, es automática al terminar el combo):

Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.

  • Liberarse hacia el aire (Mantener pulsado 8):

Nos liberará del hitstun propinando un bote hacia atrás manteniéndonos en el aire. Tendremos invulnerabilidad durante toda la animación hasta poder realizar acciones.

  • Provocar hard knock down (Mantener pulsado 2)

Forzamos a nuestro personaje mantenerse tumbado en el suelo, y no hay posibilidad de OTG (On The Ground combo).

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Liberarse del hard knock down (forzados a estar tumbados en el suelo):

A diferencia del estado de hard knock down que uno puede forzarse a sí mismo manteniendo pulsado 2 al tocar el suelo, hay distintos movimientos que pueden provocarte hard knock down sin que puedas evitarlo. Para este estado también hay tres formas de levantarse después de permanecer en este estado.

  • Liberación neutra(Mantener pulsado un botón): Al igual que con el KnockDown convencional, tenemos la opción de librarnos con un bote hacia atrás, pero esta vez necesitamos mantener pulsado un botón.
  • Liberarse hacia el aire(Mantener pulsado 8 y un botón): También para la liberación aérea necesitaremos mantener un boton aparte de la dirección 8.
  • Mantener hard knock down (No pulsar nada): En hard knock down, es el golpe enemigo quien nos ha forzado, así que si no pulsamos nada seguiremos estando en hard knock down y nos levantaremos lentamente.

Características del Hard Knock Down:

Ya hemos explicado las distintas formas de liberarse tras el hard knock down. Ahora vamos a explicar qué interacción con el oponente tiene este estado. Cuando un personaje se tumba en el suelo, ya sea forzado o no, este deja de ser vulnerable a golpes y proyectiles convencionales del juego. Por lo tanto, no existe OTG en el juego por parte de golpes convencionales.

Pero hay una excepción; en caso de que sea Hard Knock Down forzado por el oponente atacante, este puede asestar un movimiento Super (ya sea un proyectil, golpe, command grab, etc) y este sí que podra golpear en OTG. Si este Super permite la continuación para un mayor combo se podrá realizar con total normalidad (distinto a como sucedería en Guilty Gear, el cual baja drásticamente el daño, el hitstun timer y pushback al golpear en OTG).

Sparking Blast

Dad la bienvenida al X-Factor. Esta mecánica es de lo más parecido al X-Factor de Marvel vs Capcom 3, una herramienta para cambiar el curso de la batalla a tu favor proporcionándote ciertas ventajas que duran un tiempo limitado.

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Características principales

  • Se ejecuta con L+M+H+S
  • Solo se puede usar una vez en combate y se puede usar cuando quieras.
  • Se puede ejecutar tanto en el suelo como en el aire, y en juego neutro. No se puede ejecutar durante blockstun o hitstun. (Parece un burst, pero no lo es)
  • Cuando se activa golpea con una aura circular rodeando al personaje y le dota de invencibilidad desde que se ejecuta hasta que golpea (como los Bursts de ArcSys).
  • Tiene unos pocos frames de recovery castigables después del golpe.
  • En block no es castigable.
  • Se puede usar para cancelar golpes normales y especiales en block o en hit.
  • Sparking Blast tiene diferentes estados según la cantidad de personajes que tengamos vivos. Cuantos menos personajes vivos tengamos, más poderosas serán las características de Sparking Blast.
  • Una vez activado:
    • Regenera progresivamente la barra de salud azul que pueda tener nuestro personaje en uso.
    • Haremos un porcentaje de daño más elevado.
    • Cualquier golpe normal puede cancelarse en salto incluso en block.
    • Los golpes aéreos pueden ser cancelados por Air-Dash.
  • El golpe de la activación de Sparking Blast puede usarse como herramienta para extender combos, como sucede con el Burst de Persona 4 Arena o BlazBlue Continuum Shift.
    • Este golpe no hace daño.
    • Siendo el primer golpe del combo, no tendrá la capacidad para combear, empujando horizontalmente al oponente.
    • Golpear con Sparking Blast durante un combo provocará que el oponente salga despedido hacia arriba para seguidamente tocar el suelo.
      • La primera vez que el oponente golpeado toque el suelo rebotará una vez, permitiéndote combear fácilmente incluso después de haber tocado el suelo.
      • Si toca por segunda vez el suelo después del rebote, tu oponente se librará del combo.
Smash

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El sistema de Smash es un efecto añadido que obtienen ciertos golpes del juego. Estos se pueden identificar fácilmente cuando en ocasiones vemos un mismo golpe con una animación de cámara (y efecto) distinto. Por ejemplo; todos los golpes normales que provienen de un H pueden tener propiedad Smash, y esto se identifica con la animación que producen, el hitstun del golpe y que en pantalla aparece una palabra (comúnmente “Smash!” en la versión inglesa y japonesa, o “¡Golpe!” en la traducción castellana). Aunque no todos los golpes con efecto Smash hacen aparecer esas palabras

De forma más fácil y para que os hagáis a la idea de lo que produce el efecto Smash es que el oponente rebote en la pared, en cambio si este mismo golpe no tienen propiedad Smash, el oponente no rebotara y tendrá menos cantidad de hitstun o capacidad de producir combos. Es la forma ideada para encadenar diferentes tipos de combos y poder producir un gran daño en el oponente.

  • Launchers simples (los launchers elevan al rival del suelo para dar inicio al estado de juggle)
    • Únicamente aplican la desactivación del resto de launchers con propiedad Smash.
    • Estos son: 5H y los movimientos especiales que pueda tener cada personaje.
  • Launchers activadores 
    • Estos launchers, aparte de desactivar el resto de repertorio de launchers una vez usados, tienen una faceta extra: Activan propiedad de smash a los movimientos Smash “Finishers” (5H).
  • Vanish
    • Vanish es una herramienta especial la cual también se siente afectada por el sistema Smash, pero no le afecta la desactivación de propiedad de Smash por parte de otros launchers.
    • En cambio, Vanish sí que desactiva al resto (y a sí mismo) de su propiedad de Smash.
    • Vanish necesita de activación para poder tener propiedad de Smash. Para activar Vanish sencillamente necesitamos un golpe extra antes de usar Vanish. En definitiva, usar Vanish como starter de combo no causará efecto Smash.
    • Hay ciertos factores extra aún por investigar que durante el combo pueden desactivar Vanish, pero aún es un misterio hasta que salga el juego. 
  • AutoCombo
    • El AutoCombo version 5L nos proporciona un tipo de launcher exclusivo en el tercer golpe, muy parecido a los Launchers activadores.
    • Este desactiva los demás Launchers excepto Vanish.
    • El efecto Smash del AutoCombo nunca se desactiva. Siempre nos proporcionará efecto Smash por muchas veces que lo ejecutemos en un mismo combo y usemos otros tipos de Smash.
    • Proporciona activación de Smash a los movimientos “Finishers”, pero este le proporciona al 5H automatizado (el último golpe de la secuencia de AutoCombo) un tipo de Smash distinto al que tendrá el 5H ejecutado a mano (mirar el apartado Smash “Finishers Dinámicos”).

Redactado por:

Fundé Areajugones desde un garaje. Hoy seguimos en ese garaje, pero por suerte me acompaña más gente en esta aventura.

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