GRIS y lo alegórico: Así es la joya indie más bella de la década

Los chicos barceloneses de Nomada Studio se desnudan para contar cómo nació su primer título

GRIS y lo alegórico: Así es la joya indie más bella de la década
 

Desde pequeños nos han enseñado que no vale la pena meterse en una discusión si no se va a sacar nada de ella. Está en nuestra naturaleza como seres racionales buscar siempre el máximo beneficio mediante el mínimo esfuerzo. Hace ya muchos años que el videojuego comenzó a sacar los pies fuera del tiesto, y valiéndose de su naturaleza audiovisual, comenzó a difuminar las barreras que lo separaban de otras artes. El cine, la literatura, o el teatro, quedaban supeditados a las nuevas posibilidades de una industria en pleno crecimiento tecnológico. Y es ahí, cuando las cartas de la mano se comenzaron a mezclar, cuando apareció sobre la mesa la gran pregunta sin respuesta: ¿Es el videojuego arte? Y yo me pregunto ¿necesita serlo? GRIS nos acerca un poco más a la solución.

Solo los perdedores creen que lo que importa es participar, y solo los feos piensan que es más importante el interior que la fachada. Nomada Studio ha conseguido llamar la atención de la industria a nivel mundial gracias principalmente a su apartado artístico. Siguiendo la tendencia de los estudios independientes, los chicos barceloneses dejan de lado las grandes cinemáticas y el realismo visual, para intentar encontrar una propuesta personal. GRIS nace como la respuesta reaccionaria de dos desarrolladores cansados del ritmo endiablado de la industria, y de un artista con sueños de animador. De esa combinación florece un título que abraza el valor más sintético del arte, pero que no busca etiquetas para autodefinirse.

La pasada semana Adrián Cuevas, Roger Mendoza, y Conrad Roset se acercaron a la capital para presentar el primer juego de su estudio, y para contar una historia que a estas alturas ya es bastante conocida. Aquí no hubo hipotecas de por medio, ni tragedias personales o familiares, pero el riesgo siempre estuvo presente. La misma lógica de los triples AAA que genera economías de escala, y pone trabas a la libre competencia, fue la que permitió a Cuevas y Mendoza dar forma a su primer título. Ambos programadores, cansados de sus trabajos en Square Enix y Ubisoft -FarCry, Rainbow Six, etc-, decidieron comenzar la aventura tras coincidir en Ubisoft Barcelona. Ellos, quienes ya se conocían de la carrera, volvieron a encontrarse tras llevar tiempo hablando de iniciar un proyecto en solitario.

La mezcla estaba en la matriz, pero hacía falta un activador. Es entonces cuando a través de una conocida, los programadores conocieron al que sería el principal valor activo de GRIS. Conocido por haber participado en grandes anuncios, galerías de arte, y todo tipo de acciones relacionadas con el arte, Conrad Roset está considerado uno de los artistas más prominentes de la Ciudad Condal. A pesar de su éxito, este autor siempre había querido hacer algo relacionado con los videojuegos, y por casualidades del destino, se cruzó en su camino Cuevas y Mendoza. “Él tenía una idea ya más o menos clara de lo que quería hacer, o al menos tres o cuatro pautas bastante importantes”, explica el director del estudio. Tras eso los tres se separarían por viajes de negocios, pero la semilla ya estaba plantada.

Mendoza (izq.), Cuevas (Cent.), y Rroset (Dcha.)

Lo que Conrad tenía claro es que quería hacer un juego de colores, fundamentado en ir desbloqueando colores”. Cuevas lo vio claro al volver de un viaje, y entre los tres comenzaron a recorrer el arduo camino del desarrollador independiente. “Dejamos nuestros trabajos, y comenzamos a hacer una demo”, relata antes de enseñarnos un vídeo técnico en el que una chica corre sobre unos trazos de un lienzo en blanco. Esa fue la base conceptual sobre la que estarían trabajando durante seis largos meses, tras los cuales decidieron probar suerte en una de las ferias más importantes del mundo. Tres barceloneses, con un juego alejado de lo habitual, y sin casi recursos, aparecieron en la Gamescom de Alemania para buscar financiación, y allí Devolver Digital aceptó la apuesta. Dos años después nacería GRIS.

No hables, expresa

Resultaría injusto hablar de este juego como un pionero en el uso de las corrientes artísticas como medio narrativo. En los últimos años hemos tenido experiencias similares como Machinarium, una apuesta por el valor del boceto, o VVVVV, una aventura más carnal obsesionada por los píxeles. Incluso títulos como Cuphead y su pulso a la estética de los años 30, o Rime y su homenaje a la luz de Sorolla y la ensoñación de Dalí, han conseguido acercarse más a esa simbiosis entre arte y videojuego. El caso de GRIS sin embargo es particular dentro de esta ya de por sí particularidad. Aquí no encontramos ninguna referencia transparente a los grandes autores de la historia del arte, sino a la personalidad y sentir de un artista muy particular.

Algunos concept arts tempranos del juego.

Lo primero que hice al llegar al estudio es un storyboard de unas 15 páginas que colgué en una pared para explicarle el proyecto a todo el equipo”, cuenta Conrad Roset, un autor barcelonés de 34 años que ya ha conseguido trabajar con grandes marcar alrededor de todo el mundo. “Busco la belleza que desprende el cuerpo, me gusta dibujar la figura femenina”. Con esas palabras describe lo que ha sido una constante en toda su carrera, y lo que definió “Musas”, su trabajo más importante hasta la fecha. De ahí Roset extrae una temática que impregna por completo el título de Nomada. La mujer sigue siendo protagonista absoluta de una aventura en scroll lateral que utiliza las curvas del cuerpo femenino para jugar cromáticamente en un plano onírico.

Pasé un año comprándome moleskins, y plasmando dibujos, bocetos, ideas… Siempre estaba pensando en diseños de personajes, escenarios, mecánicas”. La intención del artista era utilizar su trabajo como base narrativa de la historia, y la forma más sencilla de conseguirlo era valiéndose del color. Las acuarelas, como pilar de su técnica, debían estar integradas transversalmente en el título. “Como el juego se basaba en ir desbloqueando colores, una idea inicial que tuvimos fue mostrar esta evolución en el vestido de la protagonista”. Sin embargo, el videojuego exigía su propio espacio. “Cosa que cambiaríamos rápidamente porque por el tamaño del personaje era inviable”.

Sin ese recurso bajo el brazo, todos los esfuerzos se volcaron en el movimiento. La animación se convirtió en un elemento crucial del proyecto, pero debía integrarse con un dibujo sumamente cuidado. Lo que hizo todavía más complicado el desarrollo.  “Hemos creado partes del juego basándonos más en películas de animación, que en las propias mecánicas de un videojuego. Ha sido un proceso muy largo, Tuvimos muchas conversaciones con nuestro lead animator Adrián, para ir encontrando el estilo exacto que buscábamos”. Como en todo proyecto, según fue avanzando algunas cosas se adaptaron y otras se descartaron, pero hubo algo que no cambió.

Siempre hemos ido hacia un punto más minimalista, geométrico, más icónico”, confiesa. “Y con los escenarios sucedió un poco lo mismo. El primer año en el equipo de arte –yo y dos chicas más- hicimos como 400 dibujos de este estilo para crear sobretodo la atmósfera y el mood del juego”. Y es que Conrad aplicó la metodología de su trabajo publicitario al desarrollo del título. Lo que implicaba claro buscar referentes en los que fijarse, y mantener un control de todo el proceso. “De los conceptos iniciales al resultado final hay una diferencia de técnica, pero la idea original siempre estuvo ahí”.

Artes finales del juego en los que se aprecia el tono cohesionado del desarrollo.

Empezamos con algo más loco, tendiendo a lo realista”, y poco a poco fueron sintetizando la idea mirando de reojo lo que habían logrado otros grandes títulos y estudios. “Nos hemos basado en juegos tan buenos en ese sentido como Cuphead, o compañías tan importantes como Studio Ghbili. No creo que lleguemos a ese nivel, pero hemos intentado tenerlos como referentes”. Eso por supuesto pasa por mantener el mismo nivel de detallismo. “Las animaciones están hechas frame a frame, y tienen un trabajo detrás que no os podéis ni imaginar. Todo lo hemos hecho así, dibujando con mucho cariño, intentando conseguir una animación muy fluida”.

Roset consiguió llegar al objetivo, y no resulta complicado afirmar que GRIS es uno de los juegos más bonitos de los últimos años. Pero recordemos que su intención y la de Nomada no era crear un cuadro interactivo, sino contar una historia valiéndose del arte. No se trataba tanto de responder a si el videojuego es arte o no, sino de encontrar un espacio de creación interesante a través de las formas del mismo. GRIS se disfruta tanto observándolo como jugándolo, pero al final lo que lo distingue de una galería de arte, es su historia. Una trama breve, que no alcanza las cinco horas, pero que te mantiene atrapado por su ambigüedad y por el uso que le da a los escenarios para suplir la ausencia de diálogos.

¿De qué trata GRIS?

Durante las próximas semanas se hablará casi en exclusiva de su apartado artístico -al final es lo que venderá de cara a la campaña de promoción-, pero debajo de todo ese preciosismo, la trama marcará la diferencia. “GRIS cuenta la historia de una chica que ha pasado por una experiencia traumática, y cómo lidia con ella y cómo evoluciona desde ese momento”, explica Mendoza. “Esa es la base, aunque nosotros tenemos una historia más desarrollada, completa, pero no queremos contar mucho. Creemos que es más interesante que el jugador rellene el título con sus experiencias, que simpatice con la historia, y ver a qué conclusión llega después de pasárselo todo”. ¿Cómo conseguir que el usuario no se perdiera sin la ayuda de guías? Aquí el nombre de Dark Souls resulta imposible de obviar.

En GRIS no hay ni una sola línea de díalogo, todo se transmite a través de los escenarios.

La narrativa contextual de los juegos de FromSoftware proporcionaba el medio perfecto que Nomada necesitaba para transmitir mensajes a través del arte/escenario. “Teníamos claro desde el principio que no íbamos a usar ni textos ni diálogos, para que fuera una experiencia más fluida”, detalla. “Y por eso usamos mucho el arte de Conrad, también algunas mecánicas de gameplay, y sobre todo la música”. Atendiendo al nivel del resto de apartados, este último no podía quedarse por debajo del conjunto, y por ello el estudio pensó en contar con la ayuda de Berlinist, una banda catalana que desde su primer LP en 2013, ha buscado lo extrasensorial con su trabajo. Algo que encajaba a la perfección con lo que necesitaba GRIS; llevar al jugador a un territorio abstracto.

Es una parte fundamental del juego”, prosigue Mendoza. “Nos ayuda mucho a contar la historia, a transmitir emociones al jugador ya sea con música, con sonidos, o incluso con silencios”. La comunicación entre el grupo y el estudio debía ser constante, ya que la composición estaba supeditada al propio título, y no pegada como un simple envoltorio. “Han estado con nosotros desde el principio, desde el minuto cero, y están muy implicados. Ha habido una relación bidireccional; nosotros les dábamos feedback, y a cambio ellos nos hacían sugerencias de cosas a cambiar en el juego, de las escenas, etc.”. El equipo era un solo agente que trabajaba en pos de una meta. “Todo para encajar mejor la música, y así expresar mejor lo que queríamos expresar”.

La música cambia y se adapta en función de los colores del escenario, y de la animación.

Cuevas finalizaba con una idea que ha estado flotando en torno al título desde los primeros tráileres, que a día de hoy tiene completamente dividida a la comunidad. ¿Diversión o esparcimiento? ¿No son compatibles? ¿Es el medio una forma de arte, o solo se vale de ella para buscar la diversión arcade? “Nosotros creemos que los videojuegos con una forma de arte”, remarca. “No solo que estén compuestos por elementos vigentes que se consideran arte –animación, ilustración, música-, sino que el videojuego en sí debe ser reconocido como forma de arte. Y eso nos llevó a pensar que GRIS llegaría a más gente que no está habituada al mundo de los videojuegos, y por eso queríamos hacer un título más accesible, que todo el mundo lo pudiese jugar”.

Hace ya varios siglos que el arte comenzó a democratizarse, poniendo al alcance de todos un medio de lenguaje universal. En 2018 esa premisa sigue más vigente que nunca, y está ayudando a títulos que huyen de tropos culturales, a encontrar una vía de escape para transmitir sus mensajes y valores. GRIS llevará a Nintendo Switch y PC el próximo 13 de diciembre para convertir el dolor y la soledad en un viaje inequívoco través de los colores y la animación.


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