La historia de Virtual Boy: cómo una portátil del creador de Game Boy se convirtió en uno de los mayores fracasos de Nintendo
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Virtual Boy, Gunpei Yokoi

La historia de Virtual Boy: cómo una portátil del creador de Game Boy se convirtió en uno de los mayores fracasos de Nintendo

Una de las consolas más curiosas de la historia; uno de los mayores fracasos de Nintendo.

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Que Virtual Boy haya sido elegida por Nintendo para formar parte de su catálogo de juegos clásicos en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 (con accesorio incluido) ha sido una enorme sorpresa. Y lo es porque se trata, probablemente, de una de las consolas más singulares de la historia de Nintendo (y no es decir poco), una que llegó con la intención de seguir innovando y que terminó pegándose uno de los golpes más fuertes de la historia de la compañía. Lo tenía todo para triunfar, pero se mantuvo en el extremo opuesto. Esta es la historia de Virtual Boy y de por qué, a pesar de su fracaso, es una de las consolas más interesantes de la historia.

Por qué se apostó por ella

En 1989, Gunpei Yokoi lideró el desarrolló de la primera Game Boy, la consola portátil de Nintendo que cambió para siempre a la industria de los videojuegos. Durante un viaje en tren, Yokoi encontró la inspiración en un pasajero aburrido que estaba jugando con una calculadora, lo que le dio la idea de plantear una consola que pudiera jugarse en cualquier momento y lugar. Se convirtió en un éxito rotundo y no fue sorprendente que Nintendo y el propio Yokoi trataran de encontrar otro producto que siguiera la fórmula del éxito.

Game Boy

Sin embargo, en 1991, Gunpei Yokoi comenzó a trabajar en el proyecto "VR32", una nueva consola portátil que se diferenciaba enormemente de esa idea primigenia planteada por Game Boy. En esta ocasión, Nintendo colaboró con Reflection Technology, una empresa estadounidense pionera en la creación de pantallas LED estereoscópicas. Así, se juntó la empresa pionera en las consolas de videojuegos portátiles con una curiosa empresa tecnológica americana.

Las pantallas estereoscópicas crean la ilusión, al observarlas, de profundidad y tridimensionalidad. En aquella época lo hacían mostrando imágenes ligeramente diferentes en cada ojo, simulando el funcionamiento de la visión binocular humana. A finales de los 80 y principios de los 90, los videojuegos en 3D todavía eran una quimera, y la intención de Nintendo era tratar de llevar la ilusión de las tres dimensiones a los ojos de los jugadores, aunque los juegos creados fueran en 2D.

La idea, sobre el papel, parecía buena: unir a Gunpei Yokoi y su equipo, que habían trabajado en el mega éxito de Game Boy, junto a los excelentes juegos de Nintendo y a una empresa capaz de desarrollar estas pantallas que permitirían simular una tridimensionalidad nunca antes vista. Una de esas ideas innovadoras que, a fin de cuentas, terminaron definiendo a la Nintendo del futuro (aunque ya no tanto del presente), tratando de incorporar ideas pioneras en sus consolas, definiendo con ellas la manera de jugar. Trabajar el hardware y adaptar con ello el software, con un sello de calidad que en ambos casos solía ser indiscutible.

Virtual Boy

Nintendo ya estaba trabajando en Nintendo 64, la consola de sobremesa que, para ellos, iba a convertirse en su producto clave. Por tanto, podían permitirse tratar de ser más juguetones con esta otra consola, teniendo en cuenta lo bien que había funcionado Game Boy. Sin embargo, Virtual Boy terminó siendo un aparato muy curioso que ofrecía lo que prometía... pero que no obedecía a ninguna necesidad real. Yokoi encontró en ese pasajero aburrido del tren una mina de oro que explotar, pero nadie tenía tanto interés en este tipo de experiencias.

Lo que Virtual Boy era en realidad

Lo que terminó desarrollando el equipo de Gunpei Yokoi, junto a las tecnologías de Reflection, fue una especie de máquina "portátil" (entre comillas, porque el aparato, precisamente, estaba lejos de poder guardarse en un bolsillo) con la forma de un visor, donde el jugador podría observar a través de sus lentes estereoscópicas ese efecto de profundidad en sus juegos. Lo curioso es que las pantallas eran rojas y negras, por coste y salud visual, lo que hacía que los juegos no se vieran en color, sino en esa gama monocromática roja tan característica.

Antes de llegar a ese curioso diseño de visor, en Nintendo se plantearon multitud de otras formas para Virtual Boy y se terminaron descartando todas las ideas iniciales, que planteaban la consola como un casco. No querían que el jugador tuviera que llevar nada puesto en la cabeza, así que se optó por este visor que tenía un soporte que poder colocar en una mesa, dando esa sensación de aparato "portátil", pero que no resultaba nada ergonómico. Eso sí, cumplía su función: bloquear la visión periférica del jugador para que sólo tuviera delante su par de lentes.

Virtual Boy

Aunque ahora parezca algo rudimentario, el desarrollo de Virtual Boy fue muy complejo: trasladar esta experiencia se convirtió en un suplicio interno, lo que puso sobre la mesa un gran problema con el que no contaban al inicio: el tiempo. Nintendo no quería destinar tantos recursos humanos y de presupuesto a Virtual Boy, ya que su prioridad continuaba siendo Nintendo 64, por lo que se limitó el presupuesto y se apresuró su desarrollo. ¿El proyecto hubiese sido diferente de haber contado con más apoyo y dinero? Es posible, pero tras varios años de desarrollo, llegaron todavía más problemas.

Su complicado lanzamiento

En 1995 se decidió que era el momento de lanzar Virtual Boy en Japón, y un mes después en Norteamérica. La publicidad de Nintendo apuntaba hacia la capacidad total de inmersión de esta nueva máquina para los jugadores y su posibilidad de generar la sensación de que se estaba jugando en un entorno tridimensional. Sin embargo, no tardaron en surgir las dudas y las complicaciones: su diseño y lo incómodo que era jugar con la consola fueron criticados, pero también otros factores que terminaron dilapidando a la consola.

Para empezar, su precio era muy superior al de Game Boy, por su tecnología más avanzada, y su catálogo de juegos era insuficiente. Virtual Boy jamás tuvo un apoyo real de estudios third party, por lo que la mayoría de juegos fueron desarrollados por Nintendo. Mario's Tennis era, quizás, el más destacable, junto a Red Alarm, Wario Land o Teleroboxer. Todos ellos capturaban la esencia de los juegos originales, adaptados a esta nueva "realidad", pero con limitaciones jugables. Al final, Virtual Boy ofrecía una experiencia diferente de jugar, que terminaba resultando muy incómoda, con juegos de peor calidad que en el resto de consolas de la compañía.

Virtual Boy

Los supuestos problemas de salud que generaba también dañaron mucho a la reputación de Virtual Boy, siendo un clavo más en su ataúd. Los periodistas y expertos de la época alertaron sobre los posibles efectos negativos que provocaba su utilización, como mareos y fatiga visual, que podría derivar en problemas mayores. Esto hizo que la consola se labrara una reputación terrible, a lo que se sumaba un diseño muy incómodo y un catálogo de juegos que no cumplía.

Finalmente, lo que se esperaba que fuera un nuevo éxito masivo por parte de Nintendo y Gunpei Yokoi terminó convertido en uno de los fracasos más grandes de la historia de los videojuegos. Sólo se vendieron 770.000 unidades en el mundo, lo que provocó que la compañía japonesa retirara el producto un año después de su lanzamiento y ni se planteara lanzarlo en otros territorios como Europa. Virtual Boy terminó su vida precozmente, a pesar de las esperanzas depositadas en ella.

Una curiosa pieza de la historia

Y ahora puede que te preguntes: ¿por qué, entonces, han decidido que Virtual Boy y sus juegos lleguen al catálogo de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, si fue un fracaso muy sonado? Precisamente por eso: Virtual Boy es una de las piezas más curiosas y únicas de la historia de Nintendo. Una idea disparatada que no servía a ningún propósito, con la apuesta por una tecnología que, simplemente, no aportaba nada aplicada a los videojuegos, y que apenas tuvo recorrido en el mundo, con territorios que jamás pudieron verla. Es una ocasión increíble para revivir esta historia a través de nuestros propios ojos, a través de ese curioso visor que también se pone a la venta (en una versión más compacta). Es una nueva ventana a la historia de Nintendo.

Lo más triste de la historia de Virtual Boy no tiene tanto que ver con la consola y su fracaso, sino con Gunpei Yokoi. El legendario diseñador, capaz de cambiar la industria con ideas como la de Game Boy, se marchó de Nintendo poco después de este fracaso. Aunque él mismo ha dicho que tenía planes de retirarse de igual forma, es posible que nos quedáramos sin una de las mentes más brillantes de la historia de los videojuegos en términos de hardware por un único fracaso. Una mancha que, sin embargo, fue clave en el futuro de la compañía.

El legado de Virtual Boy, años después

El experimento fracasado de Gunpei Yokoi con Virtual Boy se aprovechó años después, ya que Nintendo siguió explorando la tecnología estereoscópica que terminó aplicando en Nintendo 3DS, por ejemplo, lo que sugiere que la idea original de Yokoi no era tan mala... pero, simplemente, no se supo aplicar de la forma más correcta en ese momento.

Virtual Boy es ahora un objeto de culto, una historia tremenda que contar a aquellos que no saben lo que es ese extraño cacharro rojo, un fracaso de Nintendo dentro de un recorrido repleto de éxitos masivos. Un ejemplo de cómo la compañía japonesa era capaz de asumir riesgos con tal de despuntar a nivel de innovación, diseño y tecnología. Un ejemplo de lo que era (y es) Nintendo, y que ahora vamos a poder disfrutar (la mayoría, por primera vez) gracias a su llegada a Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.

Virtual Boy es, y siempre será, una de las historias más fascinantes de la historia de los videojuegos. Una que merece la pena conocer.

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.

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