Se termina otra semana que deja tras de sí novedades en el seno del mundo de los mods de Grand Theft Auto V, que se autoabastece continuamente con las novedades y el apoyo de la comunidad, independientemente de las decisiones que Rockstar tome con el fin de frenar esta actividad que, oficialmente, ha quedado marginada.
La anterior semana se produjo un nuevo hito, la creación e importación de nuevos modelos de vehículos para el juego, una de las cosas más esperadas en este sector. Os recordamos que en nuestros artículos recopilatorios no hablamos sobre modelos específicos de vehículos, armas ni personajes, limitándonos a los scripts, creaciones notorias similares y novedades generales (como el hecho de que comenzasen a crearse los vehículos, pero no las propias creaciones). Es por ello que, si os interesan los vehículos, os aconsejamos visitar su sección en GTA5-Mods, donde están subidas muchas creaciones de calidad, que suben en número con el tiempo.
Por nuestra parte, hablaremos de scripts, destacando novedades en una creación muy interesante con la que abrimos nuestro artículo número 14: el script NOoSE.
La semana anterior, Guadmaz liberaba su nuevo mod, NOoSE, y tal acción dio sus frutos durante esta última semana. Herbsman cogió el mod original y creó una variación, mejorando ciertas cosas y añadiendo más opciones, pero manteniendo muchos aspectos originales del script.
La diferencia clave reside en que el Herbsman Custom Missions Mod no se basa específicamente en misiones de operaciones especiales llevadas a cabo por un cuerpo de operaciones especiales del NOOSE, sino que son misiones protagonizadas por bandas o personajes menos organizados, al no existir tan siquiera un menú de órdenes (en el mod NOoSE original podemos mandar órdenes de ataque, seguir o mantener posición a nuestros compañeros). No obstante, esto no significa que no se puedan jugar misiones protagonizadas por policías. Una de las opciones configurables en las misiones de Custom Missions, quizás la diferencia más notoria, son los personajes, tanto aliados como enemigos. Se pueden crear grupos de personajes, de skins, tanto para nuestro equipo como para los enemigos, así como asignarles las armas que queramos. A estos últimos también se les puede configurar su comportamiento, si queremos que mantengan sus posiciones o se muevan para atacarnos de forma más agresiva.
Otra “mejora” es que no tenemos que ir al cuartel general del NOoSE para elegir las misiones. Estas aparecen repartidas por el mapa, en ubicaciones configuradas en cada misión, con un marcador. También hay una tecla que activa el selector de misiones, sin tener que ir a ningún sitio para jugar.
Custom Missions también arregla un fallo bastante problemático que tiene el mod original. Para terminar una misión, en ambos mods, hay que eliminar a todos los enemigos. Pero en el mod original, un fallo hace que en ciertas misiones haya enemigos que desaparecen, o no aparecen. Por alguna razón, ciertos enemigos (aunque sólo sea uno) no están en la zona donde deberían estar, por lo que en muchos casos las misiones no se pueden finalizar orgánicamente (hay que cancelarlas). En Custom Missions esto no sucede: primero, porque se añaden en el minimapa marcadores para todos los enemigos (Guadmaz no quiso hacerlo porque haría el juego demasiado fácil, y aunque añadió una opción para designar el área de operaciones fuera de la cual, si algún enemigo salía, saldría marcado en el minimapa, pero no funciona); segundo, porque directamente no se ven enemigos que se escapen demasiado lejos, o que por alguna razón estén bajo el mapa o dentro de algún edificio, lo cual imposibilite eliminarlos.
No obstante, Custom Missions también quitó algunas cosas que tenía NOoSE, como el selector de tiempo y clima, o las misiones de desactivar bombas, dado el carácter no-policial del mod. Para poner un ejemplo de este carácter no-policial, podemos ver una misión que viene creada: la clásica batalla urbana entre Families y Ballas en Grove Street:
En futuras versiones, Herbsman tiene pensado integrar la opción de añadir objetos a las misiones, que sólo aparezcan durante éstas y desaparezcan al terminarse (como los vehículos). Además, va a añadir un editor de misiones gráfico, para evitar tener que estar creando las misiones en código (porque sí, podemos crear nuestras propias misiones y descargar las de otra gente). Puede que veamos estas mejoras y más durante esta semana y las siguientes. Quien sabe, igual se llega a convertir en algo muy parecido al clásico DYOM de San Andreas
¿Recordáis esos campamentos que John Marston hacía en Red Dead Redemption, para pasar la noche en plena estepa? Pues jedijosh920 nos impresiona nuevamente con su nueva creación, Campsite, que pretende emular precisamente esto.
De la forma más fiel posible, Campsite nos permite crear en cualquier lugar una hoguera, que aparece en el suelo, y nuestro personaje de pie junto a ella realizando alguna acción aleatoria, como leer un periódico o frotarse las manos. También puede aparecer algún senderista junto a nuestra hoguera, con quien podemos hablar. Desde la fogata se puede guardar la partida, lo cual hará además que el tiempo pase varias horas, así como realizar un viaje rápido a cualquier punto deseado.
“La Agencia”, una gran corporación dedicada a eliminar a cierta gente que molesta a los poderosos. Eso reza la descripción de The Agency, un nuevo script de misiones de asesinato creado por Dec04. En cierto modo, este script recuerda al mod The Red House, del que llevamos tiempo sin recibir novedades.
Las misiones de asesinato que nos propone The Agency no son lo único que incluye este mod, que además de su realismo y dificultad, nos ofrece tareas de informador e infiltración.
¿Cómo sería vivir un tornado en pleno centro de Los Santos? Pudimos experimentar esa experiencia en Liberty City con el Tornado Mod para GTA IV, pero ahora DModder nos permite revivir esta experiencia con el Tornado Mod para GTA V.
La existencia de este script, hecho realidad con el RAGE Plugin Hook, es posible gracias a que el mod de GTA IV tiene su código liberado. No hay mucho que comentar de este mod; sencillamente simula un tornado en el juego, con todos los vehículos y personas volando. Es el típico mod que se explica mejor con un vídeo:
No tardaba en llegar un mod que nos permitiese llevar una vida más “normal” en GTA V. Y ese mod es JobsV, creación de TylerEspo. Michael le aconsejó a Franklin que dejase el crimen y fuese a la universidad, y ahora Franklin puede hacer eso. O incluso Trevor, por qué no.
El script se basa en poder acceder a ciertos trabajos, que nos darán un salario diario, y poder estudiar y graduarnos para acceder a mejores trabajos y ascensos. Por ejemplo, podemos trabajar como bomberos, aunque el mod todavía no tiene “minijuegos” en el contexto de estos trabajos. Es decir, trabajar es algo completamente textual y, en el caso de ser bombero, no podemos jugar como tal, extinguiendo incendios y demás. Pero la idea está creada, y su autor mejorará su idea, incluyendo los minijuegos para poder hacer realmente estos trabajos.
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