Los juegos de rol suponen uno de los retos más complejos a los que tienen que enfrentarse las compañías debido a sus inmensas dimensiones, a la elaboración de enemigos para evitar caer en la redundancia de matar al mismo rival una y otra vez y, sobre todo, a lo difícil que resulta innovar en la actualidad. El rol no es un género tan explotado como, por ejemplo, los shooters, pero ya ha abarcado una infinidad de posibilidades ala hora de instaurar una trama y exprimir su jugo. Durante los albores de los RPG, muchísimas compañías apostaron por la sencillez y la redundancia, desarrollando juegos con mapas invariables e intuitivos. Esta simplicidad era evidente debido a la falta de recursos y a la inexactitud del criterio de los jugadores, que aún no habían asimilado el concepto de rol en el mundo digital.
A día de hoy, las compañías ya tienen ajustado el modelo de juego predilecto y tienden a desarrollar productos clónicos pero eficaces; esto pasa tanto en shooters como en RPGs. Las compañías osadas que se atreven a innovar sólo atrapan a un selecto grupo de jugadores que buscan romper los estándares apelando a la originalidad. Pero algunos de estos juegos, aparentemente infravalorados, dotan de ideas a los grandes exponentes del género y, gracias a ellos, se moldean los arquetipos tan clamados. En la actualidad, el modelo de RPG es un amasijo de muchísimos juegos que, por una u otra razón, revolucionaron el género y supieron encandilar a una generación de jugadores.
Hoy pretendemos dar un pequeño recorrido por los inicios del rol y destacar los juegos más influyentes dentro del género.
El apogeo de los juegos de mesa en los años 70 ya introdujo los primeros tableros donde el jugador asumía el rol de un determinado personaje y se sumía en un escenario imaginario donde interactuaba con un mundo ficticio mientras mejoraba las aptitudes de ese personaje. Los precursores de este estilo fueron The Dragon y Dungeon, de procedencia australiana y estadounidense respectivamente. En 1974 impuso su reinado el reconocido Dragones y Mazmorras que convulsionó a los jugadores e hizo brotar completamente al estilo emergente.
Gracias al éxito cosechado por Dragones y Mazmorras, rápidamente se pensó en adaptarlo al mundo de los videojuegos, ya que auguraban un rotundo triunfo. Con las bases del género instauradas, en 1975 nacieron los tres primeros RPGs con el sistema PLATO. Los primeros videojuegos no se comercializaron, ni si quiera se transpasaron al formato físico, residían en universidades donde los alumnos competían para alcanzar la máxima puntuación. Estos juegos plasmaban todas las peculiaridades de Dragones y Mazmorras. Creábamos un personaje e ibamos avanzando en un mapa lineal ciñéndonos a las exigencias del juego y derrotando enemigos sin más libertad que la de distribuir habilidades a nuestro antojo.
Con las competiciones que organizaban las universidades invertían el dinero ganado en optimizar estos juegos y mejorar el prototipo original, así surgieron juegos como Orthac, Sorcery, Emprise o Moria entre muchos otros. Estos juegos representaban una nimia evolución respecto los primeros, pero aportaban una mayor duración, más variedad de enemigos y una paleta de colores más diversificada.
En 1979 se decidió saltar al formato físico con Temble of Apshai, un juego que mejoró el colorido general del entramado y adherió descripciones en las diferentes habitaciones que componían el juego. El título no terminó de cuajar a causa de su sencillez pero, más tarde, surgirían juegos que ensalzarían el género y atraparían a cientos de incondicionales. Vayamos con los títulos más relevantes.
Este juego fue desarrollado por Richard Garriott en su época universitaria. Ultima presentaba un importante avance gráfico gracias a las tiles isométricas, en otras palabras, los objetos ya no se veían afectados por la profundidad. También jugaba con la dicotomía de alternar una perspectiva aérea en el mapa mundi con una visión en primera persona a la hora de explorar las mazmorras.
El mapa estaba distribuido en 4 grandes reinos donde el jugador debía acatar las órdenes de los reyes con su personaje, confeccionado a partir de las razas disponibles, y mejorar sus habilidades. También incluyó la singularidad de poder morir de hambre, lo que obligaba al jugador a mendigar en buscar de comida para no ceder a la hambruna.
Entre otras cosas, Ultima rompió un poco la estructura tan lineal de los juegos pioneros y ofreció una miríada de mazmorras extra donde perfeccionar nuestro héroe con habilidades y objetos especiales para facilitar la aventura principal.
¿Que las segundas partes nunca fueron buenas? Wizardry 2, desarrollado por Sir-Tech Software, desmintió este dicho y nos deleitó con una innovación que hoy se manifiesta en dos sagas muy afamadas y controvertidas: Dragon Age y Mass Effect, y fue el hecho de poder importar el personaje del juego anterior.
El juego mantuvo la linealidad primigenea pero incorporó nuevos detalles muy presentes en los juegos actuales como la aportación de hechizos que alteraban las características del personaje. Por lo tanto, el juego ya no se limitaba sólo a asestar golpes confiando en nuestras característica inamovibles, ahora podíamos modificarlas e inflingir más (o menos) daño. Wizardry 2 también fue el precursor de los guardados dentro de las mazmorras para no perder el progreso realizado.
Strategic Simulations introdujo una cantidad ingente de novedades sin precedentes que convirtieron Questron en un videojuego muy interesante. La mecánica del título calcaba la fórmula triunfante del género; un mapeado que explorar, mazmorras para recorrer, un jefe final para incentivar el recorrido por las distintas zonas, etc. Pero, más allá de las convencionalidades, el juego dio la oportunidad de ejercer el papel de malo y aniquilar a mercaderes o solados con total libertad. El contraste bueno/malo agradó mucho a los fans cansados de adoptar siempre la función de héroe. También añadió resistencia a los elementos para que los enemigos fueran más letales, lo que forzaba al jugador a racionalizar su equipo para versatilizarlo. La tercera novedad fue la inclusión de casinos en las ciudades para favorecer el factor azar a la hora de conseguir dinero, lo cual, compaginado con lo que soltaban los enemigos, podía enriquecernos.
Esta saga ha sido una de las pioneras del género y, en cada nueva edición, aportaba novedades y contenido inédito, lo que siempre mantenía a los fans contentos. La cuarta entrega de la franquicia supuso una revolución frenética en el concepto del héroe. Desde siempre, nuestro personaje era el manido campeón autómata que buscaba la paz en el mundo y se limitaba a obedecer órdenes, sin la posibilidad de desarrollar una personalidad exclusiva y característica. Nuestras elecciones casi siempre estaban sujetas a las exigencias del juego. Pero esto cambió gracias a Ultima IV, donde el jugador tenía que ascender en la jerarquía mundana y alcanzar la cúspide de la divinidad gracias a los dilemas morales que planteaba el juego. Estos dilemas se sustentaban con las ocho virtudes disponibles, cada una otorgaba un valor especial a nuestro personaje y repercutía en su evolución. La posibilidad de rezar en los templos mejoraba nuestra alineación con dichas virtudes para perfeccionarlas.
Todo esto influyó muchísimo en la relación con los NPCs gracias a las decisiones en los diálogos que permitían encauzar las misiones de una forma u otra.
Aunque parezca mentira, el rol japonés no cuajó fuera del territorio nipón hasta finales de los años 80 con la llegada de la popular saga Dragon Quest. Desarrollado por Chunsoft y distribuido por Enix y Nintendo en Japón y Estados Unidos respectivamente, el juego contó con una retahíla de elementos que afamaron el título y, posteriormente, la saga.
Entre las características más descollantes se encontraba la elaboración de los personajes a manos de Akira Toriyama, creador de la mítica saga Dragon Ball. Con el auge de Goku y sus amigos que empezaban a cosechar un éxito colosal a nivel mundial, la llegada de Dragon Quest se aceptó como un complemento a la serie y llamó la atención de los fans. Pero este no fue el único elemento que ensalzó el juego, entre muchísimos otros destacaron: la obtención de pistas hablando con los NPCs, la necesidad de encender antorchas para alumbrar la penumbra de las mazmorras, un sistema de combate por turnos aleatorio en primera persona o un inventario limitado.
Actualmente, Dragon Quest es uno de los principales exponentes del rol a nivel global.
Seas fan o no del género, esta saga formará parte de tu diccionario jugón. Casi todo el mundo conoce la anécdota que envuelve al primer juego de la saga más prolífera de los videojuegos. En 1987, Square se enfrentaba a una inminente bancarrota que destruiría por completo la compañía y, en un último intento de solventar sus deficiencias económicas, se lanzó lo que Hironobu Sakaguchi catalogó como Final Fantasy, debido a su pesimista visión de éxito. Pero Sakaguchi se equivocó por completo y el juego logró enriquecer la compañía solucionando así todos sus problemas económicos.
El juego tuvo un gran impacto tanto para los japones como para el resto del mundo, aunque no logró alcanzar la fama de Dragon Quest. El título dio más énfasis en ampliar el mapa que en incluir una gran cantidad de mazmorras, lo que incrementó las relaciones con los NPCs y su importancia. También incluyó, por primera vez en el género, una vocación especializada en la curación para versatilizar los combates. Además, se apostó fuerte por una historia más elaborada y completa sacrificando un poco de elementos secundarios. El sistema de combates era el mismo que su competidor, Dragon Quest.
Un estilo de rol que no terminó de asimilarse fue el Tactics-RPG, que mezclaba elementos estratégicos con características genuinamente roleras. Pero tras la llegada de Fire Emblem cambió radicalmente esta visión negativa y empezó a asentarse esta variante del rol tradicional.
El título, desarrollado por Nintendo, contenía una historia muy elaborada donde las conversaciones para reclutar unidades formaban un factor crucial para evolucionar positivamente. Aunque la vertiente más destacada del juego era la estratégica, la aventura fue muy bien aceptada por los amantes de los RPG.
Si hablásemos de World of Warcraft todo buen jugador sabría a qué nos estamos refiriendo. El WoW es el máximo exponente de los MMO (Multiplayer Massive Online) pero, como todo gran juego, instauró sus pilares influenciándose con otro título. Neverwinter Nights fue el precursor del género y uno de los juegos más completos de la historia. Se alimentaba mucho de la fórmula ideada por Dragones y Mazmorras, pero enfocada al multijugador. Eso significó que muchísimos jugadores se unirían a un servidor en busca de fines compartidos. La idea que pretendía la compañía era favorecer el compañerismo a la vez que el jugador se enfrentaba a un vasto mundo pletórico de enemigos.
También se incluyó la posibilidad de customizar mapas y compartirlos con el resto de jugadores para propiciar las experiencias unipersonales y las globales. El desarrollo tanto de módulos de juego como de mapas permitían al jugador controlar la totalidad del ambiente y de las infraestructuras creadas.
Demos un paso colosal en el tiempo para aterrizar en 2008 con la llegada de un juego tan odiado como halagado. La saga desencadenada por Demon´s Soul ha generado millones de muertes a través de todas las consolas del planeta, y es que aquí radica el principal aliciente de este tétrico título. No es la dificultad de los enemigos lo que caracteriza la complejidad del juego; ni la total disponibilidad del mapa desde el principio para acceder a zonas imposibles; ni si quiera la lejanía de los puntos de control entre ellos que favorece la pérdida del progreso acumulado; no, la dificultad del juego es una mezcla de todos estos elementos capaces de exasperar al mismo Diablo.
La saga ha seguido creciendo con Dark Souls y Dark Souls 2, dos juegos que mejoran exponencialmente lo vivido en el primer título sin perder ni un ápice de su esencia. En todos ellos escogemos un personaje que forjará nuestro estilo de combate y, sobre todo al principio, facilitará o dificultará el avance del juego.
Y llegamos por fin al juego de rol occidente más galardonado y laureado de la historia. Skyrim es el quinto título de la franquicia The Elder Scrolls, una saga que siempre ha estado presente en la evolución del género pero cuyo clímax lo alcanza esta edición en particular. No es de extrañar que Skyrim fuese el juego más esperado de 2011 gracias a las expectativas que creó con todos sus tráilers y avances. Las altas expectativas no decepcionaron cuando Bethesda lanzó el juego, pues el lanzamiento cumplía con todo lo prometido. Se pronunció mucho la proliferación de bugs que podían lacrar la experiencia, y aunque nunca se solventaron del todo, siempre se aprovechó cualquier tara para grabar cientos de parodias.
Aunque Oblivion, la entrega anterior, ya rompió todos los esquemas del rol tradicional gracias a su vasta libertad y sus inmensas posibilidades, fue Skyrim quien colmó el vaso de la espectacularidad. Dragones, licántropos, vampiros, gigantes, mamuts, gallinas inmortales... todo tiene cabida dentro de las gélidas y devastadas tierras de la decadente región de Skyrim. Este juego servirá de referencia para muchísimos títulos durante unos cuantos años, y apuesto a que serán lanzamientos de gran calidad.
Somos conscientes de que nos hemos dejado sagas muy icónicas dentro del género, pero como bien hemos detallado al principio, la lista consta de los juegos que más han influido en el concepto que tenemos hoy sobre los RPGs, no de los mejores. El elenco total de juegos que nos han generado un gran impacto es inmenso, decenas de sagas compuestas por cientos de juegazos, miles de momentos y millones de alegrías. Entre ellos podríamos destacar las franquicias de Zelda, Castlevania, Fallout, Pokémon, Digimon, Golden Sun y una infinidad más. Pero la mayoría de estos juegos no aportó ninguna exclusividad para tenerlos en cuenta, más bien supieron exprimir el modelo de RPG impuesto por todos los títulos que hemos mencionado arriba.
Los juegos de rol están en pleno auge gracias al avance tecnológico que permite optimizarlos en todas las vertientes posibles. En esta lista, más que considerar las características especiales, lo más emocionante ha sido el factor nostálgico. Muchos de vosotros habréis vivido la evolución de todos estos juegos desde que lanzabais los dados en Dragones y Mazmorras hasta la caída de Alduin, y no tendréis ninguna intención de parar. ¡Por muchos años más!
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