Top 5 Jugón: Los pecados capitales de los videojuegos
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Top 5 Jugón: Los pecados capitales de los videojuegos

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Todos disfrutamos cuando por fin podemos jugar al videojuego al que tantas ganas teníamos, pero ya se nos va quitando la alegría cuando vemos que la empresa que lo ha publicado ha puesto más énfasis en los futuros contenidos descargables del videojuego que en el juego en si. Esta semana hemos decido en Areajugones traeros un Top 5 con los pecados capitales de la industria del videojuego, acciones de las empresas o compañías que hacen que a veces se enfaden los jugadores debido a la política que tienen con los "temidos" DLCs o con otras jugarretas que quitan las ganas de probar un título nuevo. Relajaos y no os enfadéis, que empezamos.

Los DLC ocultos - Ezequiel Ruiz

Todos los hemos visto alguna vez, y la sensación siempre ha sido más o menos la misma: Repugnación. Algunas compañías han adoptado alguna vez esta polémica postura de añadir DLC oculto en el disco, cuando podría haber sido un contenido más del juego base sin necesidad de recortar contenido para vendérnoslo luego.

Ejemplos tenemos muchos, y aunque es una práctica que empezó a realizarse hace varios años, aún hoy sigue habiendo compañías que deciden meter material oculto en su juego para que sea desbloqueado previo pago. El último ejemplo que hemos tenido, ha sido Destiny, juego al que Bungie le añadió varios DLC ocultos en el disco con la excusa de "ahorrar largas descargas a sus usuarios". Podrían habernos ahorrado la descarga, además de unos euros, si hubiesen dejado ese contenido como parte del juego base.

Hay veces en las que la compañía no dice claramente si hay o no material oculto, y son los fans los que lo descubren analizando el contenido lógico de los discos. Para ejemplo tenemos Resident Evil 6, del que varios fans descubrieron días después de su lanzamiento, que el juego incluía una serie de DLC ocultos en el disco, lo que provocó un aluvión de críticas hacia la compañía en las redes sociales. Por eso, sin lugar a dudas, los DLC ocultos deben estar presentes en nuestro TOP 5 de cosas más ruines de la industria.

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Dejar morir un juego a los pocos meses - David Lorenzo

Algo que impera mucho en estos días es la costumbre y táctica comercial de crear un juego muy notorio, anunciado a bombo y platillo, para luego dejarlo colgado a los pocos meses de su lanzamiento. Hablamos de un escaso soporte técnico tras su lanzamiento, en juegos que no son precisamente el súmmum técnico, que funcionan mal y requieren muchas correcciones, que sencillamente no llegan. La compañía de turno lanza el juego y lo deja a su suerte, básicamente.

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Pese a contar con un gran equipo técnico y artístico, la avaricia de algunas compañías hace que sus lanzamientos sean un desastre, y el soporte que se da posteriormente no se puede calificar como "bueno". Tan sólo lo suficientemente aceptable como para que nos olvidemos de lo que hicieron durante los primeros meses de vida del proyecto.

Un ejemplo de ello es Assassin's Creed Unity. Ubisoft lanzó el juego con muchos fallos, bugs que aparecían a una gran parte de la gente en todas las plataformas, y a los pocos minutos de empezar a jugar. Se ignora, de hecho, la afirmación de que “todo juego tiene bugs”, porque es muy difícil detectar fallos profundos que ocurren con ciertas condiciones y variables, pero no fue el caso de muchos fallos que aparecían en Unity sin hacer nada fuera de lo común, como simplemente caminar por las calles de Versalles llenas de agujeros negros. El caso es que se debería diferenciar entre bugs más profundos y raros, que existen y no es fácil detectar antes del lanzamiento de un juego, y aquellos fallos que, si la compañía de turno hubiese aplicado los correctos procesos de control de calidad y corrección de errores, ANTES y NO DESPUÉS de poner a la venta el juego, no existirían.

El caso es que Ubisoft fue lanzando varios parches para Unity, pero el último llegó en febrero, sólo 3 meses después del lanzamiento original del juego. Desde entonces, Ubisoft parece que se olvidó de su juego (por supuesto, año nuevo, juego nuevo, pues ya estaban con Syndicate entre manos). La “vida” del juego fue de 3 meses, lo que es una cuarta parte de un año. Ni la mitad.

En la práctica, si bien es cierto que muchos de los grandes y más gordos fallos de Unity fueron solucionados con ese último parche, todavía hay muchos errores existentes, tanto bugs como fallos y problemas de jugabilidad más “superficiales” (sin contar con que, en PC, Unity sigue siendo injugable para mucha gente que cumple los requisitos recomendados). Y estos errores siguen estando ahí, porque la compañía en cuestión tiene otras prioridades: dejar morir el juego para dar paso a un juego siguiente, aplicando otra gran estrategia, que es el mejorar un juego con más juegos, y no con parches (porque claro, los parches no dan dinero, pero los juegos sí).

Crear un juego, embucharse el dinero, y olvidarse de él: esa es la táctica que tienen muchas compañías, y se acentúa más cuando estos juegos pertenecen a sagas anuales, o son lanzamientos menores. El patrón es el mismo: anunciar un bombazo en el E3 y las ferias de videojuegos de turno, sacar el juego -con muchos errores-, corregir parte de ellos en los pocos meses posteriores, y olvidarse del juego... para siempre. Cuando veáis este patrón, desconfiad.

Precios de los juegos digitales en consolas - Javi Mañas

Los videojuegos en las consolas siempre han sido más caros para comprar que los de PC, ya que los ordenadores cuentan con la plataforma de Steam que les ofrecen muchos descuentos en juegos digitales o también pueden optar por otras medidas menos legales que son gratuitas. Es cierto que con la venta de videojuegos se ha de pagar a la compañía, a la desarrolladora y a toda la gente que ha trabajado en este, pero el problema llega cuando hay sinsentidos en la compra de videojuegos digitales en las consolas de Sony y Microsoft.

Poner a la venta un juego digital no es lo mismo que poner a la venta un juego físico, ya que no tienes que dedicar gastos en Blu-rays, cajas, distribuidoras... Por lo que lo lógico debería ser que un juego digital saliese a la venta en la consolas a un precio más reducido. Pues no. El precio a la venta de salida suelen ser los clásicos 69,99€ en las tiendas de Sony y Xbox, superando incluso el precio de venta de muchas tiendas físicas que pueden llegar a venderlo por 10 euros más baratos el mismo día de salida.

Pero todavía podríamos pensar, bueno ¿bajarán de precio pasado un tiempo no?, pues efectivamente no. Explorando un poco los rincones de PlayStation Store, nos encontramos unas incongruencias y unos precios que se van de madre. En este artículo pondremos de ejemplo FIFA, el juego de fútbol de EA, en PlayStation Store, pero este caso se aplica a muchos juegos. En la siguiente captura de pantalla podemos ver como el FIFA 15 sigue al mismo precio de salido que hace un año... al igual que FIFA 13 hace 3 años para PlayStation 3.

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Estos precios no tienen lógica, ya que no se puede poner el precio máximo a dos juegos muy similares que se llevan 2 años de diferencia. Origin, en PC, si actualiza los precios, ya que el FIFA 13 está solamente a 10 euros. También podemos ver que el FIFA 15 se mantiene a 40 euros en la consola portátil de Sony, PlayStation Vita.

Está claro que esto es una falta de revisión clara por parte de Sony y Microsoft, ya que están más centradas en sacar beneficios con los juegos nuevos y ponerlos a precios físicos, que no digitales, y no actualizan la tienda para los jugadores que estén interesados en juegos algo más "antiguos" y que no quieren dejarse un dineral. La solución para esto es una clara revisión de las tiendas digitales de ambas consolas, pero para ello, las compañías se deben interesar por los consumidores.

DLCs a diestro y siniestro y a precios abusivos

Desde que en 2002, en la primera Xbox, Microsoft implantase los DLCs oficialmente (que después llegarían a sus competidoras PlayStation 2 y GameCube aunque hay ciertos predecesores en Dreamcast), estos contenidos descargables se han ido añadiendo en casi todos los juegos y actualmente es extraño ver un juego que no tenga. Al principio eran ampliaciones gratuitas, nuevas misiones, trajes gratis pero en una industria en la que el dinero es lo más importante el pecado de la codicia ha hecho que el propio concepto del videojuego peligre por todo el contenido descargable del mismo.

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batman_arkham_knight-2479245Por ello personalmente vemos muy ruin algunos DLCs de la actualidad. Al contrario que hacen muchas empresas como Rockstar cuyos DLCs son dignos de elogio puesto que podrían ser juegos independientes, otras como Koei Tecmo se centran en vestir a sus luchadores (y sobre todo luchadoras) con diferentes trajes a cada cual más estrambótico pero a precios muchas veces abusivos. Otras veces, y en esta ocasión ya incluimos a muchas más compañías como Square Enix, Electronic Arts, o Ubisoft anuncian el llamado “Pase de Temporada” o Season Pass, muchos meses antes del lanzamiento del juego, a la mitad del precio del juego en tiendas o incluso superior. Luego pasa lo que pasa y la calidad del juego final hace que estos contenidos tengan que ser cancelados para poder arreglar el juego, como pasó en el ya mencionado Assassin’s Creed Unity o Batman: Arkham Knight.

Pero por último, lo más abusivo de todos los juegos con DLCs es el caso de un simple simulador de trenes llamado Train Simulator 2016 y que tiene en Steam la friolera de 230 DLCs disponibles. Ojo, ninguno de ellos gratuito y que solo añaden locomotoras nuevas, más vías o rutas. Cada DLC de este juego suele estar a un precio de 13 a 15 € aunque últimamente están de oferta y, todos juntos, alcanzan el abusivo precio de 3.716,3 €, algo con lo que podríamos comprarnos un coche hoy en día o viajar a muchos destinos. Por ello consideramos a sus creadores, Dovatail Games, como los más codiciosos de la industria.

Trabajar en el contenido descargable antes que en el juego final - Juan Linares

Aunque no soy fan acérrimo del contenido descargable, reconozco que en muchas ocasiones el mismo es de calidad e incluso necesario para bien alargar la vida del juego o para ofrecer a la comunidad algo que haya podido estar pidiendo desde hace meses.

Pero hay una práctica de la que me declaro totalmente en contra. Me molesta como usuario que durante los meses que estás esperando un gran lanzamiento, la compañía tenga el valor de presentar contenido descargable futuro que no estará incluido en el disco. Están trabajando en un DLC antes de que el propio juego final esté a la venta y que no incluirán tampoco junto al juego en su lanzamiento.

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Vamos a poner un par de ejemplo claros; Assassin's Creed Syndicate anunció semanas atrás su descargable enfocado a contar la historia de Jack el Destripador. Un contenido que a pesar de todo pinta interesante, pero oye, que están trabajando en el meses antes de lanzar el juego. Luego cuando en el juego encontremos bugs y problemas, no debemos alarmarnos, ese tiempo lo han invertido en hacernos sangrar más la cartera. La otra cara de la moneda podemos poner como ejemplo Bloodborne, que pasado más de medio año desde su lanzamiento, decide ampliar su título con un descargable. Luego ese contenido será mejor o peor, algo que no voy a entrar a criticar. Pero la compañía habrá ido por delante en todo momento.

En el caso de Fallout 4 la desarrolladora ha anunciado que existirá un pase de temporada que dará acceso al futuro contenido descargable. Eso puede llegar a ser correcto, nadie me está mostrando o me está dando a entender que ya trabajan en ese descargable, simplemente te venden un acceso anticipado al mismo cuando exista, vale aceptamos. Lo que no aceptamos es que se trabaje antes en el DLC que en la finalización del propio juego. Más en el caso de Assassin's Creed, pues creo que nadie obvia todos los problemas que tuvo Unity en su lanzamiento.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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