Primeras impresiones jugables de God of War
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Primeras impresiones jugables de God of War

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Le hemos visto caer, perderlo todo, volver a levantarse, crecer junto a nosotros. Kratos es la viva imagen del héroe consumido por la sangre y la venganza. Es la representación de aquél que creía encontrar la felicidad en la meta y no el camino. Tras tres entregas principales -y otras tantas secundarias- dejando regueros de muerte y caos, ahora ese dios sumido en la desgracia ya no busca castigar a sus superiores, ni cree en la redención. Sony Santa Mónica deja de lado todo lo visto hasta ahora, para dar el paso necesario en la saga con este God of War; un cambio de aires en el que el icono mitificado se convierta en el humano del que siempre renegó, para cumplir una fase de la vida que creía ajena a su estatus de divinidad.

Qué se puede hablar que no se haya hablado ya de God of War, la nueva entrega de la saga que llegará a PlayStation 4 el próximo 20 de abril, con un salto al vació muy arriesgado. Son muchas las concesiones que tienen que hacer los seguidores clásicos del héroe para subirse al carro de esta nueva propuesta. Ahora Kratos ya no se codea con los dioses, ni viaja por la Antigua Grecia esquivando criaturas mitológicas. Esta nueva aventura lleva al protagonista al norte, donde antaño otras deidades diferentes regían el mundo, y donde por supuesto también han llegado habladurías sobre sus hazañas. ¿La muerte de Zeus? No, la imagen que deberá limpiar es la de un asesino, que a pesar de no dañar su conciencia, sí lo convierte en una figura paternal ambigua consumida por una lucha interna de dos monstruos que antaño campaban a sus anchas.

¿Quién es Atreus? ¿Dónde está su madre? God of War nos plantea una misión poco menos que difícil de aceptar. Tras la muerte de la figura maternal -cuya identidad se mantiene en secreto por cuestiones de trama- ahora Kratos deberá iniciar un viaje para hacer descansar los restos de su amada. Durante el camino no solo deberá pagar por todos los actos de su pasado, sino también se verá obligado a enseñar a su hijo a no cometer los mismos errores que él. Y en torno a esto se fundamenta toda una mecánica de juego que parece abandonar el hack and slash más puro de la saga, para tomar prestados elementos más narrativos y pausados. Cory Barlog y su equipo lo logran manteniendo los fundamentos principales del universo de Kratos, pero adaptándolos a un ecosistema que se olvida del gore gratuito, e intenta esculpir la estatua con más precaución.

Lo que vuelve

Toda innovación debe tener una base conocida, y la de God of War es más que reconocible. Aunque el movimiento de Kratos y la cámara ya no son los mismos, hay elementos clásicos de la saga que regresan en esta ocasión. Hablo de los ya conocidos grandes cofres que esconden desde vitalidad hasta objetos coleccionables de todo tipo, sí aquí también tendremos que rebuscar en cada esquina del mapa para saciar nuestra enfermedad de diógenes. La esferas tradicionales de vida por su parte también estarán presentes tanto por el suelo como al romper los jarrones y elementos destructibles de los escenarios. Estos últimos además vuelven a presentarse como secciones semilieneales en las que disponemos de grandes zonas para el combate, caminos y bifurcaciones, y los tan queridos como odiados puzles.

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Todo esto sin embargo se siente nuevo gracias al cambio de ambientación, y especialmente el combate. De este lo único que encontraremos familiar es la Ira de Esparta, que sigue presente como un recordatorio de quién es realmente Kratos, las ejecuciones al estilo Mortal Kombat que siguen siendo igual o incluso más espectaculares que anteriores juegos, y los combos. Estos, aunque se siguen realizando con combinación de botones, ya no funcionan formalmente igual. ¿Por qué? Puede que ya se intuyera desde hace tiempo, pero este nuevo God of War es más rpg que nunca. Todo está bañado por esta capa de rol que ya hemos visto en otros juegos de mundo abierto de la actual generación, y proporcionan la profundidad jugable que se pierde al centrar más los esfuerzos en el apartado narrativo.

Un combate más pausado pero igual de satisfactorio

El miedo a encontrarme un The Last of Us adaptado era real, pero lo que me encontré fue completamente sorprendente. Que un juego enfocado a la acción apueste por una cámara tan cerrada y apegada al hombro es más que admirable, pero eso entraña también sus problemas. Una de las principales virtudes de los anteriores juegos era la amplitud de movimiento que tenía Kratos, y cómo eso encajaba a la perfección con los combos y ataques. Aquí lo segundo sigue siendo igual de espectacular, y lo primero lo solucionan de manera bastante inteligente.

Para evitar la aglomeración de enemigos y el caos en pantalla -en ciertas ocasiones nos llegamos a ver rodeados por todos los flancos- se ha dispuesto un sistema de indicadores por colores que resumen bien a lo que nos enfrentamos. Con unas flechas en la parte inferior de la pantalla podremos saber si lo que nos viene por la espalda o el lateral es un ataque a distancia (color morado), si es un ataque directo a melé (color rojo), o si simplemente se aproximan criaturas (color dorado). Dominar este sistema es complejo, y resulta ciertamente confuso tener que estar atento a tantos elementos en pantalla, pero termina siendo efectivo para solucionar la limitación de la cámara. Esto sin embargo, afecta transversalmente a los encuentros con enemigos.

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La verticalidad del combate se ha perdido en favor de unos golpes y decisiones que se sienten más pesados. La cámara nos permite ver en todo momento a los tres o cuatro enemigos (o Draugr, nombre que reciben las criaturas básicas) que se acercan por delante. Para los que se aproximan por la espalda, el equipo ha incluido un botón que te permite dar la vuelta 180 grados y evitar encerronas. Suena complicado, pero en la práctica funciona con una fluidez que sorprende. Los mismo ocurre con los propios golpes, que aquí quedan divididos en ataque fuerte (R1), y ataque normal (R2). El hacha Leviatán funciona tanto para golpes a melé como para ataques a distancia ¿Cómo? Gracias a la posibilidad de lanzarla a distancia para congelar a los enemigos. Esto nos permite seguir peleando con otros rivales a puñetazo limpio, hasta que decidamos recoger el arma (cosa que podemos demorar indefinidamente). Funciona similar a un bumerán, y aporta un grado de profundidad a los combates que si se domina puede dar lugar a enfrentamientos muy espectaculares.

Pero no todo son ataques ofensivos en esta nuevo sistema de combate. Kratos también contará con el escudo del guardián, una protección que se despliega en su brazo izquierdo y permite tanto bloquear a los enemigos como golpearlos. Esto es especialmente importante porque a diferencia de los anteriores juegos, nuestra capacidad para esquivar ataques y desplazarnos por los niveles es mucho más reducida. Si en las anteriores entregas hubiéramos optado por rodar, saltar, o liberar alguna de nuestras habilidades para solventar una situación peliaguda, aquí optaremos por plantear la situación de manera más estratégica. Desplegamos el escudo, bloqueamos ataques, y contraatacamos mientras nos reposicionamos para tener una mejor visión de lo que está sucediendo.

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Sin embargo, todos los cambios no modifican nuestro objetivo; logran encadenar largos combos para conseguir secuencias espectaculares. Este elemento sigue siendo principal en el juego, y aunque ahora no esté tan enfocado a la sucesión de enemigos derrotados, sí sigue aportando el factor de reto para no acabar con combates repetitivos y anodinos. Para lograr una de las increíbles ejecuciones que ya se han podido ver en algún que otro avance, será necesario rellenar una barra que aparece debajo de la vida de cada enemigo. Esto lo conseguiremos acumulando daño sobre el mismo blanco, hasta que aparezca el botón indicado (R3) para terminar con una ejecución. Simple, pero complicado si tenemos en cuenta la precariedad de nuestra posición como consecuencia de la cámara.

Más estrategia, más rol

Este God of War es la entrega de la saga que más se apoya en las bases del RPG. Aquí todo tiene nivel, y la experiencia que obtenemos aporta la gasolina para hacer funcionar los distintos sistemas de progresión. Nuestra sensación de mejora, de cómo Kratos se va haciendo más fuerte, ya no está enteramente ligada a las habilidades que conseguimos -siguen presentes, claro- sino al clásico árbol de habilidades, y mejora de equipación. Nuestro personaje ahora sube de nivel, y tiene distintas estadísticas que marcan el desempeño en cada combate: fuerza, rúnico, defensa, vitalidad, suerte, y reutilización. Descartando las evidentes, rúnico determina el poder de las habilidades que ejecutemos gracias a las runas incorporadas a cada arma (ahora entraré en eso), mientras que reutilización indica el tiempo de enfriamiento de cada habilidad.

Todas las armas poseen dos modos de utilización o mejora. El hacha Leviatán cuenta con el ataque rúnica ligero, el pesado, y un mango que podemos modificar para aportar distintas propiedades (más fuerza, etc). Por su parte, el escudo guardián se enfoca en habilidades pasivas y se divide en dos ramas; combate de escudo, y combate de ira. El arco de guerra asimismo presenta el apartado de combate mágico, y el combate experto. Cada una de las tres a su vez cuentan con dos slots para acoplar una de las runas que encontramos en los cofres, y así aprender habilidades nuevas.

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Para la mejora del propio Kratos contamos con un árbol de mejoras muy similar al visto en Horizont Zero Dawn, pero no tan enfocado a las habilidades como sí a los movimientos, desplazamientos y atributos. Para avanzar en cada una de las ramas que presenta, no solo necesitaremos experiencia, sino también estadísticas. Funciona como un mínimo en determinados atributos que nos abren las puertas a obtener diferentes habilidades, y que nos obliga a estar pendiente de todas las variables y no solo de derrotar enemigos.

Pero nosotros no somos los únicos que contamos con nivel. Los enemigos también están clasificados por niveles que veremos reflejados junto a su nombre, y unos colores que indican si es apropiado o no que nos enfrentemos a ellos. Fuera de este sistema quedan los enemigos finales, que siguen teniendo su propio layout, nombre, y barra de vida ampliada. Estos enfrentamientos además limitan la mayoría de habilidades que sí funcionan con los rivales normales, y por ejemplo, nos impide congelarlos lanzando nuestra hacha. Aquí es donde cobra real importancia la estrategia, el sistema de bloqueo, y nuestro querido Atreus.

Una carga nada pesada

Los compañeros de viaje no cuentan con una fama demasiado buena. Decenas de veces han sido las que los estudios nos han prometido que no serían una carga para la historia, que no notaríamos su presencia, pero que finalmente han terminado siendo verdaderos estorbos. Atreus, aunque pueda parecer sorprende, facilita más que complica las cosas. En ningún momento tendremos que manejarlo, llevar a cabo misiones de protección, o estar pendientes de su vida y atributos. El niño funciona como un personaje autónomo al que podremos dar órdenes muy determinadas, y con el que tendremos que alcanzar ciertos lugares del escenario a los que no podríamos acceder de estar solos.

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Dejando de lado las interesantes conversaciones entre padre e hijo que vamos teniendo mientras nos movemos por el mundo nórdico, Atreus sirve tanto de apoyo moral como material de Kratos. En los combates podremos sacar utilidad a lo segundo disparando flechas con él desde un segundo plano y sin necesidad de apuntar (lo hace solo). Será el único comando que tendremos disponible, y de manera limitada. Ya que Atreus cuenta únicamente con tres disparos de flecha que necesitan recargarse tras ser utilizados. Su potencia por otro lado, es nimia, pero proporciona una ayuda fundamental a la hora de encadenar combos -lanzamos a un enemigo al aire, disparamos flecha, y continuamos atacando- como para despistar a los enemigos. No nos tendremos que preocupar por su vida ya que aunque le derroten, este se repone de manera automática tras unos segundos.

Atreus además tiene un papel importante en el plataformeo y en los puzles. Para alcanzar salientes elevados, o mantener pulsadores activos, tiene una presencia fundamental. Estas dos mecánicas que sirven como transiciones entre las zonas de combate y los fragmentos narrativos con secuencias (las escenas de peleas en las que solo tenemos que apretar ciertos botones lucen mejor que nunca), adquieren un nuevo nivel de complejidad comparado con los anteriores juegos precisamente gracias al niño. Tanto él, como el hacha Leviatán que podremos lanzar para activar cosas, romper plataformas, o congelar activadores, ponen el sello de personalidad a esta entrega.

No todo el músculo se lo lleva Kratos

"Realismo mitológico", es el adjetivo con el que definen Nate Stephens y Luke Berliner el apartado artístico y gráfico de esta entrega. ¿Qué significa eso? Para el equipo de Sony Santa Mónica era fundamental que no se perdiera el elemento de fantasía  a pesar de llevar la acción a parajes más grises y sombríos. Los nueve reinos que rodean a Yggdrasil están representados de manera tan soberbia como personal. Y es que, aunque el nivel visual del título no es tan espectacular como se pudo ver en los primeros vídeos de presentación, sí cuenta con un potencial gráfico que destaca especialmente tanto en la iluminación, como en la recreación de caras y gestos. De hecho, el juego se deleita con primeros planos de la cara cortada por la experiencia de Kratos, y logra transmitir sin palabras los sentimientos que arrastra el protagonista.

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Cabe mencionar el esfuerzo del estudio por intentar diferenciar cada sección que vamos recorriendo. Aunque todo el juego transcurra en un lugar indeterminado del norte de Europa, el frío y la nieve de la zona no cubren todo con una paleta monocromática. De hecho, es notable el contraste de vegetación y calidez de la iluminación entre secciones. Todo ello además está acompañado por un apartado sonoro que quita la respiración, y por un doblaje (al menos en el caso de España) que roza la excelencia. Todo un conjunto de factores del más alto nivel que dan lugar a un juego sobresaliente, a una obra que estará sin duda entre lo mejor de toda la generación, y que marcará un nuevo renacer de la saga. God of War es pesado, redondo, y no dejará a nadie indiferente, pero todavía habrá que esperar un mes para poder conocer de cerca a los dioses nórdicos, y el papel que tendrán en la vida de un dios convertido en padre.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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