Análisis Blues and Bullets – Capítulo 1

Xbox One
 

Podríamos decir que los juegos por episodios están de moda. Las empresas han encontrado un filón en ellos para mostrar su juego, crear intriga y aumentar el interés de los usuarios, formando así una base fiel de seguidores y transmitiendo a otros el videojuego. Quizás no es el primer videojuego por episodios que existe, pero The Walking Dead: A Telltale Game es el primero que encontró la fórmula del éxito.

Tampoco el juego por episodios se centra ya sólo en novelas gráficas, debido a que hemos podido jugar a videojuegos como Resident Evil Revelations 2, pero es cierto que ese género es el que más se está beneficiando del formato, en parte gracias a que casa perfectamente con él: una historia profunda que contar, una estructura casi de serie y unos personajes claves. Además muchas veces llega el toque cinematográfico y “voilá“, vivimos un renacimiento de las novelas gráficas.

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En este caso hablaremos de Blues and Bullets, un videojuego creado por el estudio español A Crowd of Monsters y que en PC se estrenó hace ya un tiempo generando todo tipo de buenas críticas en Steam. Ahora está disponible desde el 28 de agosto en Xbox One, habiendo sido lanzado el primero de sus episodios, y desde Areajugones procedemos a analizarlo en detalle para ver si es recomendable continuar o no con su trama.

El corazón de Blues and Bullets es su historia

Comenzaremos hablando primero precisamente de eso, su trama. Aunque es difícil saber con seguridad si es capaz de mejorar en próximos capítulos, estamos en una historia que, sin lugar a dudas, atrapa. Todo es gracias a un guión que te mantiene en vilo en cada momento, sabe qué contar y cuándo contarlo y nos hace encarnar a un personaje con una psicología bastante profunda, que además construimos poco a poco con algunas decisiones.

Sobre la trama en sí, no queremos desvelar mucho, pero sí mencionaremos que es una novela gráfica al más puro estilo policial, en el cual encarnamos a Eliot Ness, un detective con un pasado que descubriremos en el primer episodio y que debe investigar el secuestro y desaparición de una chica. Creemos que mencionar más pasajes o personajes sobre un capítulo de 2 horas es chafar la sorpresa, por lo que diremos que en ese tiempo la trama avanza bastante bien y acaba en un punto que puede gustar más o menos pero que deja con ganas de más.

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La historia se desarrolla con gran brío, aunque se hace lineal

Aunque hayamos hablado sobre las decisiones que tomamos, no son muy abundantes y a primera vista tampoco son muy importantes, ya que, en una de las escenas nosotros elegimos una decisión de tres disponibles, y finalmente no fue cumplida por exigencias del guión. Esto puede tener un punto bueno: una historia que debe ser contada de esa manera porque así estaba planeada; pero estos videojuegos que beben mucho de las obras de Telltale, deberían aparecer diversos caminos para llegar a un mismo objetivo final, y no un único camino prefijado. Eso sí, si queréis repetir alguna decisión y ver en qué cambiaría se pueden repetir en el menú del juego, eligiendo el acto del capítulo que quieras. Sobre esas decisiones, mencionar que al final podemos ver un cuadro con las decisiones elegidas por otros jugadores, con un porcentaje al lado.

También hay otro tipo de decisiones que podríamos llamar “elecciones de diálogo”, las típicas frases que contestamos cómo si fuésemos el personaje pero que ya sí, no tienen mayor transcendencia salvo querer expresar lo que queremos en el momento. Estas elecciones, al igual que las propias decisiones, están bien implementadas y permiten seguir construyendo a un personaje bastante interesante, aunque a veces nos hubiera gustado que fueran más abundantes.

Otro pilar importante de la historia es la investigación. Una investigación al puro estilo policial (puede recordar a Murdered: Soul Suspect) en la cual utilizamos un tablón donde el juego nos va colocando los elementos investigados en forma de árbol de conceptos. Cada concepto se rellena con pistas que vamos recogiendo en el escenario hasta reescribir lo que sucedió. La investigación es uno de los elementos mejor conseguidos en el juego, ya que viene respaldada por un caso que va a sorprender y con claras reminiscencias a una serie reciente de televisión y que tampoco se mencionará para evitar “chafar” la sorpresa”. Pero tiene un gran problema que empaña la jugabilidad: en un juego que no penaliza los fallos, no se debería haber implementado un sistema de pistas que no permite caer en el error cómo sí sucedería en un caso real. Las pistas sólo encajan en un concepto, y no en otro, por lo que es imposible equivocarse (y por tanto, evita crear otra rama de la historia que derive en otros hechos).

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Aunque la captura sea en inglés, el videojuego viene subtitulado al español

En la historia, por tanto, tendríamos una de cal (muy buena) y otra de arena (un gran fallo): pese a ser respaldados por un gran guión, realizado por Josué Monchán (que ya hizo participó en videojuegos como Runaway o Yesterday), está encorsetado por una linealidad evidente que se completará con una jugabilidad que, pese a sus luces, también tiene sus sombras. Unas líneas de historia diferentes (más de las que hay, que son pocas) habría redondeado este aspecto de linealidad.

Pasillos, disparos y más

Completando la historia de cualquier novela gráfica llegaría la jugabilidad. Cómo en cualquier juego de investigación (personalmente nos ha recordado a Hotel Dusk en algunos sentidos, la gran joya gráfica de Nintendo DS) vamos investigando unos escenarios con diferentes elementos con los que interactuar. Estos escenarios no son lo suficientemente amplios cómo para encontrar muchas pistas u objetos, y se ven encorsetados por una cámara que al intentar ser cinematográfica, evita el desplazamiento por algunas zonas que al principio veías y luego no (hay muchos planos con movimiento – e incluso travellings completos – que crean ese efecto). Eso corta un poco la experiencia de interacción con el mundo creado por el videojuego y crea una linealidad que se une a la historia.

Pero la jugabilidad de Blues and Bullets no se queda sólo aquí. Desde A Crowd of Monsters han intentado crear un videojuego más variado que la mayoría de novelas gráficas tradicionales y se acercan en ese sentido a las obras de Telltale Games. Hay dos tipos de secuencias que salen del baremo tradicional: los disparos y los QTE. Ambos aportan variedad aunque con algunos fallos.

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Las secuencias de disparos funcionan “on rails”

En el caso de los disparos, son secciones poco abundantes (dos en todo el primer capítulo) pero que sorprenden por su espectacularidad. Son las escenas que más nos han sorprendido en pantalla ya que recogen las situaciones que mejor aprovechan el apartado artístico del juego. Eso sí, los disparos, aunque el sistema de coberturas no esté mal (puedes variar la cobertura si así lo deseas para disparar mejor), no dejan de sucederse cómo en un videojuego “on-rail”, por lo que entre fase y fase el juego controla al personaje por el escenario. Otra señal de linealidad pero que, como aspecto positivo, logran no disminuir la intensidad del momento. En los QTE, nos encontramos con movimientos sencillos que se reducen a pulsar según te señalen, los cuatro botones del mando (A, B, X, Y) sin incluir algún movimiento de joystick o los gatillos. Tampoco son muy abundantes y se agradece. Eso sí, si los fallas debes comenzar de nuevo (aunque no varíe la secuencia en la que se muestran).

Hay un aspecto muy criticado en los foros y es el movimiento de Eliot Ness: es lento, a veces desesperante, pero por alguna razón, nos encontramos que en algunas fases, si se pulsa el joystick izquierdo, el personaje anda con más rapidez (que no significa correr) por lo que no entendemos la decisión del estudio de dejar esa posibilidad sólo en algunas zonas. Desde Areajugones os decimos que el movimiento del personaje puede llegar a molestar a veces pero tampoco se aleja mucho de otras novelas gráficas en las que el personaje tiene un desplazamiento limitado.

Bello y agradable, pero con matices

En cuanto al apartado gráfico, nos encontramos con un apartado artístico digno de admiración. Ha bebido y mucho de películas como Sin City o La Lista de Schindler ya que el videojuego transcurre en blanco y negro, aunque todos aquellos elementos que sean rojos son mostrados en pantalla. Esto crea un mundo muy bello, con pasajes preciosos como el Jardín Oriental del Hidenburg o una secuencia de disparos que tampoco queremos destripar, pero que gracias a algunos elementos externos y a su significado crean una atmósfera única. Lo visto nos ha llevado a la conclusión de que el blanco y negro debería ser más frecuente en los videojuegos ya que bien utilizado, hablamos de una técnica que permite esconder algunos fallos técnicos aparecidos debido al bajo presupuesto.

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Uno de los escenarios más bellos del juego

Sin embargo, si el apartado artístico cumple con creces, el técnico aprueba raspado. Tenemos un mundo que pese a estar muy detallado, con muchos elementos en pantalla, hay texturas que chirrían cómo la nieve, algunas paredes o incluso el propio personaje. Otras texturas están a buen nivel, cómo el suelo (lo podéis ver en la entrada al Teleférico) o la piel humana (sobre todo en un momento de la investigación policial). La iluminación a veces mejora mucho la escena que vemos, pero en otras ocasiones, en vez de estilizar, molesta debido a un excesivo uso del blanco en momentos en los que si hablásemos de la realidad, esa iluminación no debería existir. Será seguramente una decisión de diseño para que no sea un juego oscuro que moleste al jugar, pero un poco menos intensa también hubiera quedado bien. Tampoco podemos irnos del apartado técnico sin hablar de ralentizaciones frecuentes en el videojuego, sobre todo en las cinemáticas y al acabar un vídeo y empezar una secuencia jugable. No son molestas pero están presentes, cómo lo estaban en la versión de PC.

Lo que si está muy conseguida es la banda sonora del juego, ya que cuenta con piezas emblemáticas y que coordinan muy bien con la historia. Esas piezas musicales no son repetitivas y diríamos que son hasta abundantes para un videojuego de este calibre; pero cuando el estudio quiere conseguir transmitir un sentimiento, lo logra con creces. Eso sí, hay fallos en algunos efectos de sonido que no están sincronizados con el efecto visual; por ejemplo, hay momentos en los que el disparo suena pero ya ha impactado en el cuerpo, o puertas que se abren y suenan un segundo después. Nada grave y que podría ser mejorado con un parche. Por último, el doblaje es muy bueno: el personaje principal tiene la misma voz de Geralt de Rivia, de The Witcher. Además, las voces a primera vista encajan mucho con el personaje que las emite.

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La iluminación en algunos casos se nota excesiva

Una sorpresa española, y con una buena historia

En definitiva, hablamos de una novela gráfica muy interesante, con un apartado artístico que puede llegar a empañar sus errores técnicos gracias a un uso del blanco y negro muy interesante. Además, la historia siempre acompaña y pese a esa excesiva linealidad, logra emocionar en algunos momentos y sorprender en otros. Cabe destacar la jugabilidad del título al salirse de las tónicas de las novelas gráficas habituales y han sido capaces de crear una sensación de variedad.

Cierto es que hay pocos elementos con los que interactuar en el entorno, las secuencias de disparos y QTE son simples y anecdóticas y el apartado gráfico se resiente, pero estamos ante una novela gráfica que, sin duda alguna, cuenta una historia muy interesante con un toque cinematográfico conseguido.


Positivo

  • Una historia potente que está bien contada
  • Buen apartado artístico en general
  • Sonido y doblaje rozando un alto nivel
  • Unos personajes bien formados psicológicamente
  • Una novela gráfica bastante variada

Negativo

  • Algunos problemas técnicos afean los gráficos
  • Excesiva linealidad en la historia y jugabilidad
  • Las secuencias de disparos y QTE no están bien resueltas
7.5

Bueno

Política de puntuación

David Cruz García
Amante de los videojuegos y del cine. Quizás The Legend of Zelda y Final Fantasy ocupen un lugar más alto en mi corazón que otros videojuegos, pero amo a todos los que me divierten por igual. Cine de ciencia ficción como forma de vida