Análisis Dying Light

PC PlayStation 4 Xbox One

Analizamos la propuesta de Techland de como sobrevivir a una invasión zombie

 

Dying Light tiene todos los componentes para ser un juego que llama la atención a primera vista. Un juego en primer persona que mezcla un mundo abierto, primera persona, una calidad gráfica aparentemente muy alta y zombies. Esta triple estructura hizo que el mundo, tanto medios especializados como jugadores, pusiéramos la vista en este este título y siguiéramos su evolución desde la primera vez que lo pudimos ver en movimiento.

Como bien dice ese refrán, sino levantas enemistades es que no has conseguido nada. Pronto aparecieron detractores que aseguraron que Warner junto a Techland estaban trabajando en una mera copia de Dead Island. Por otro lado estaban los jugadores que emocionados esperaban revivir algunos de los momentos que les dejó en el más profundo subconsciente Mirror’s Edge. Con esta premisa empieza nuestro análisis de Dying Light.

El título empieza lento, nos lanzamos desde un avión para ir viendo ya de entrada la extensión del mapa y algunas características gráficas solemnes. Llegamos a la isla de Harran con un objetivo a priori rápido de conseguir. En la isla se ha desatado la infección y dos bandos encabezados por milicianos locales dirigen los frentes de supervivencia. A penas poner los pies en la tierra nuestro objetivo se ve desplazado para dar inicio a la trama real.

Tras un tutorial algo extenso e incluso aburrido, no podíamos esperar las ganas de hacer parkour en modo libre, empezamos a recibir las primeras misiones. Las misiones están envueltas en una trama sencilla a la que vez que intensa, puntos que trataremos a continuación. Si continuamos sobre el mismo punto el juego nos ofrece una narrativa bien trabajada aunque peca de poco innovadora, una historia de una ciudad infectada de zombies que bien podría haber salido de cualquiera de nuestras cabezas. Quizás esa sencillez también es clave para mantener al jugador expectante y mantenerlo en el juego realizando misiones para poder observar como prosigue el devenir de nuestro personaje.

Enseguida englobamos ya dos conceptos, por un lado el mundo abierto y por otro las misiones del juego. Misiones principales, misiones secundarias y objetivos adicionales que transcurren en una ciudad abierta por completo desde sus inicios. El acierto de Dying Light a nuestro parecer es sin duda la dinámica de las misiones. Aunque suelen tener el contenido de acudir a un punto y realizar alguna acción en el punto marcado, en muchas ocasiones una sola misión, incluso las secundarias serían englobadas en otros juegos como dos misiones o tres juntas. Gran cantidad de misiones nos proponen ir a un sitio, realizar una acción, volver a comentar nuestros progresos, realizar otra acción y así incluso en varias ocasiones. Para algunos se hace algo pesado, para otros es algo inversivo e incluso reconfortante porque de un plumazo realizamos encargos o resolvemos misterios interesantes.

La ciudad de Harran está abierta en su plenitud para nosotros desde el primer momento. Es entonces cuando las mecánicas de Parkour entran en escena. Sobrevivir y morir, las dos caras de la moneda, dependerán en muchas ocasiones de la habilidad que tengamos para escalar y ser previsores para escapar de los zombies que inundan las calles. Pisar el suelo no será la opción más recomendada. Y no, lo sentimos muchos para aquellos que lo esperabais pero no estamos ante un sistema de Parkour que se asemeje a lo visto en Mirror’s Edge o Assassin’s Creed. Aunque tal y como definiremos después, nuestra habilidades mejorarán a medida que transcurra la historia gracias a los árboles de habilidad es cierto que los movimientos no son heroicos y ni tan ágiles como en los dos juegos mencionados. El jugador hará sus esfuerzos y se tomará su tiempo para trepar una cornisa o subir a un balcón. Bien es cierto que a medida que la rama de agilidad nos otorga puntos para gastar seremos más rápidos e incluso aprenderemos a correr lateralmente por las paredes, pero jamás estaremos ante lo que muchos teníais en mente. Correr por los tejados y dar saltos si que serán maniobras muy rápidas y efectivas, además el juego nos invita a ello con la cantidad de escenarios y objetos puestos para que volemos por encima de las calles.

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Como ya he expuesto no intentar avanzar a pie de calle será fundamental para nuestra supervivencia. Dying Light nos propone una epidemia de zombies real, y por lo tanto, en las calles encontramos gran cantidad de zombies que aunque lentos, ojo, no todos, nos pondrán en complicaciones. Tal y como nos han hecho creer las series y películas de esta temática, es lo que aquí nos encontramos. Eliminar a uno o dos infectados no se antoja difícil con algo de habilidad, si el grupo es mayor lo mejor será evitar el enfrentamiento y más teniendo en cuenta que hay zombies normales pero hay otros “especiales” con más fuerza, explosivos e incluso que escupen toxinas.

Pero las calles también nos proponen además de zombies y esas misiones ya comentadas anteriormente, eventos aleatorios por los cual en momentos puntuales el mapa nos marcará en azul caídas de suministros, muy importantes para sobrevivir, supervivientes que salvar o misiones similares. Y no solo zombies encontraremos en las calles sino grupos incluso más peligrosos y mejor armados que estos últimos. Como bien se dice, los humanos son hasta más peligrosos que los seres ya sin vida.

Nuestra experiencia Dying Light nos llevará por lo tanto a sobrevivir, moverse rápidamente por el escenario y eliminar enemigos. Justo estas tres acciones son las que desarrollan los diferentes arboles de habilidad que hay disponibles. Ese toque de rol que engancha a los jugadores y otorga un aliciente muy importante para una gran cantidad de jugadores. Para mejorar la Supervivencia necesitaremos exactamente eso sobrevivir y completar misiones (aunque si morimos perderemos puntos), para la Agilidad realizar parkour y para la rama de Potencia matar enemigos.

Mirar el reloj del menú de pausa del juego será de vital importancia también para sobrevivir. Al caer la noche nuestras posibilidades de supervivencia son casi nulas. Los zombies ultra-vitaminados son más rápidos, letales e incluso aparecen nuevas criaturas, sin contar que otro jugador esté haciendo de zombie gracias al modo “sé el zombie”. En el mapa aparecerán marcadas las criaturas más fuertes y rápidas para internar evitarlas, algo que será prácticamente imposible. La situación de ver como corren detrás tuyo mientras saltas y trepas te provoca un estado de alteración y nervios bastante alto. A ello sumar que es muy complicado moverse en la noche por la escasa o nula visibilidad en las calles.

Aunque hay misiones en la historia que irremediablemente nos toca vivirlas por la noche. Podemos evitar en gran medida esta situación. Durante el juego, además de en la Torre, nuestra base de operaciones, podemos desbloquear zonas seguras donde refugiarnos y donde encontramos una cama para dormir y para avanzar el tiempo. De forma que cuando vaya a caer la noche podemos acercarnos a una de estas bases y dormir hasta que vuelva a salir el sol.

Pero el juego al implementar esta mecánica día/noche hace que el jugador viva en constante estrés para realizar las misiones antes de que caiga la noche, transportándote dentro del juego con ello como ocurriría en la vida real si nos viéramos envueltos en tal situación. Tus nervios aflorarán a medida que veas como oscurece y estés realizando una misión lejos de una zona segura. Luego, al salir de nuevo el sol, parecerá que estamos dando un paseo por la ciudad ante el estado tan pasivo de los zombies y que nos permite también un poco disfrutar de los paisajes.

Hasta ahora hemos explicado gran parte de las mecánicas, pero no hemos apuntado a un aspecto tan importante como las armas. Nuestra defensa ante el mundo será básicamente un arsenal de armas blancas de todo clase. Estas armas las podremos encontrar por el mapa, comprarlas a los vendedores o fabricarlas y/o mejorar las ya existentes gracias a su modo creación. Será vital encontrar materiales por el mapa para poder crear tanto materiales básicos para sobrevivir como botiquines o ganzúas como para reparar las armas rotas, si, tienen durabilidad. Cabe mencionar que aunque avanzado el juego aparecen armas de fuego, lo normal es que siempre utilicemos armas de mano como bates, herramientas y cualquier tipo de artilugio metálico consistente.

Gráficamente estamos ante un título que corre a 1080p en todas sus plataformas y está bloqueado a los 30 fotogramas por segundo. Aún y así la belleza de escenarios llama la atención. Destacan por encima de todo el efecto de partículas que han resaltado con el efecto viento del juego y también la luminosidad. El ciclo día noche no será dos veces igual, habrán días nublados, días más soleados. Incluso el sol de primera mañana nos ciega en pantalla si miramos directamente a sus rayos. Posiblemente en conjunto no es un juego que pase a la historia por un apartado visual excelente, pero ha sabido potenciar alguno de sus aspectos para que por lo menos llame la atención en menor o mayor medida del usuario que tiene el mando.

El juego a expensas de recibir parches, tiene errores y bugs de peso que llegan a desquiciarte por momentos al ver como no puedes recoger materiales del suelo. Incluso circula por internet algún que otro truco que se aprovecha de los bugs del juego para obtener recursos y materiales ilimitados. Algo que esperamos sea corregido con parches en los próximas días y/o semanas.

Aspectos que aún otorgan mayor aprecio al juego para el jugador es la posibilidad de completar esas 12 horas aproximadamente de modo historia (sin contar secundarias) en modo cooperativo con hasta 3 jugadores más, exceptuando el principio del juego y el final que solo podemos realizarlo de forma individual. Y también el ahora gratuito modo “sé un zombie” en el que nos podemos divertir arruinando las partidas de otros jugadores controlando y disfrutando de la agilidad de un zombie nocturno.

En resumen Dying Light nos ofrece una experiencia muy agradable de juego, divertida, extensa y con su dosis de tensión en muchos aspectos. Un juego que ha sabido explotar muy bien sus mecánicas de Parkour y que ha sabido introducir muy bien elementos que mantengan al jugador enganchado, como ese toque RPG de los árboles de habilidad y ese nivel de exploración tan alto. En definitiva y sin miedo a equivocarme, el juego será recordado como uno de los grandes third parties del año. Si te gustan los juegos de mundo abierto puede que el juego de Techland sea una opción muy recomendada.

Versión analizada Xbox One. También disponible en PlayStation 4 y PC.


Positivo

  • Mundo abierto y vivo
  • Gran cantidad de zombies en las calles
  • Reconfortante sistema de progesión
  • Muchas misiones a completar
  • Ciclo día/noche
  • Variedad de misiones

Negativo

  • Cantidad de bugs a falta de parches
  • Texturas discordantes
  • Falta de carisma del protagonista
8.4

Muy bueno

Política de puntuación

Juan Linares
Fundador y director general de esta revista. Graduado en Derecho y especialista en Marketing Digital. Aprender de los errores como modelo de vida.