Puede que no nos hayamos dado cuenta, pero en los últimos años hemos asistido al nacimiento de uno de esos estudios que vale la pena tener en cuenta. Dos juegos son los que han publicado con un tercero en desarrollo, afincados en París son un equipo imaginativo, con muy buenas ideas y que sabe atrapar con propuestas muy llamativas. Fundado en 2008, Dontnod Entertainment ha conseguido hacerse un hueco entre los más destacados equipos de Francia, un país en el que Ubisoft tiene, prácticamente, el monopolio pero que además de los de Ubi nos ha dejado juegos tan memorables como Dishonored o Heavy Rain.
Compuesto por ex-miembros de EA, Ubisoft o Criterion si hay algo en lo que destaca Dontnod es en sus ideas, el foco central de sus títulos es siempre interesante: "¿una París futurista en la que se han comercializado los recuerdos que se usan como moneda de cambio? Vendido, ¿una aventura juvenil en la que la protagonista puede rebobinar el tiempo para así corregir nuestras decisiones que, por supuesto, influirán en la historia? Vendido, ¿un juego de rol en el que nuestro protagonista, que es un vampiro, lucha por mantener la humanidad cuando no puede evitar romperla por instinto? Vendido". No sabemos qué tipo de azucarillo usarán para el café en las oficinas de Dontnod pero desde luego da buenos resultados en cuanto a premisas, como podéis ver.
Sin embargo Dontnod además de acertar con la premisa de sus historia acierta en otro ámbito muy importante, y típicamente francés, el diseño artístico; tanto visual como sonoro. Los dos juegos que han desarrollado hasta la fecha encuentran en este apartado uno de sus puntos más fuertes, por otro lado Vampyr promete no decepcionar. Remember Me nos introducía en un mundo de estética cyberpunk muy influenciado por obras del género como Blade Runner, en cine, o Deus Ex, en videojuegos. Su ambientación era rica, tecnológica y muy bonita de ver, en parte también, gracias a un trabajo de fotografía muy espectacular que dejaba estampas memorables. Del mismo modo en cuanto a fotografía también destaca Life is Strange, con un uso de planos inteligente, aunque en ocasiones algo simplón, y una estética impresionista que convierte al juego prácticamente en un cuadro a nivel visual. Ambos títulos saben corregir un apartado gráfico que es irregular con un diseño artístico que es muy hermoso.
Destacábamos antes que el buen trabajo a nivel artístico también era sonoro, las piezas que eligen desde Dontnod para darle música a sus obras son siempre un acierto. Remember Me contaba con una banda sonora que mezclaba dos estilos que tuvieron su auge en Francia, el orquestal y el techno, a priori incompatibles, en Remember Me dos grandes aliados que consiguen forjar uno de los mejores apartados de la obra, una banda sonora que, además, pega que ni pintado con una estética cyberpunk como la que se presenta. Por otro lado, para Life is Strange, una historia mucho más personal que toma su inspiración en el cine independiente, qué mejor entonces que una banda sonora que siga ese curso y que, por si fuera poco, incluya canciones licenciadas de auténticos maestros de la música alternativa como el grupo inglés Alt-J o ese genio sueco llamado José González, y que probablemente recordéis por su tema “Far Away” que nos acompañó mientras trotábamos hacia México en Red Dead Redemption.
Su próximo título está fijado para 2017, para entonces habrán pasado cinco años desde que publicasen, bajo el amparo de Capcom, su primer juego. Y no destacaríamos esto si no tuviese interés. Cinco años en los cuales Dontnod Entertainment ha publicado con tres distribuidoras distintas (Capcom, Square Enix y Focus Interactive), por lo tanto algo bueno han de tener cuando tres de los grandes nombres de la industria se han fijado en ellos, la compañía no se ata a nadie y eso les permite tener esa libertad creativa a la hora de ejecutar las primeras versiones de su juego, eso significa que sus obras son casi juegos indie con el apoyo de grandes nombres detrás, esa es otra de las claves del estudio. Por otro lado, si Vampyr se termina publicando en 2017, habrán publicado tres juegos de géneros totalmente dispares en cinco años. Un beat ‘em up, una aventura gráfica y un juego de rol a la manera occidental, lo voluble del estudio es también una cualidad a aplaudir, sin embargo ya dice el dicho que quien mucho abarca poco aprieta ¿cómo solucionan eso los parisinos?
Llegados a este punto hemos aclamado al estudio francés suficiente, Dontnod toca muchos géneros sin dominar ninguno y usa elementos anteriores para adaptarlos en sus nuevos proyectos. Durante los anteriores párrafos hemos comentado los puntos fuertes de Remember Me, pero Remember Me es un juego mediocre que llevó a Dontnod a la bancarrota. El juego se presentó como “el gran lanzamiento que haría resurgir a Capcom”, ilusionó a muchos pero vendió muy mal, y no es para menos pues era un juego muy mejorable. Repetitivo, aburrido, con una historia carente de interés, unos personajes planos y sin desarrollo, no era más que una muy buena idea desaprovechada. Además de los puntos antes mencionados había poco más que fuese salvable, y una de esas cosas se reimaginó y se convirtió en uno de los ejes centrales de la jugabilidad de Life is Strange: el tiempo.
En ciertos momentos, menos de los que nos hubiera gustado, Remember Me presentaba unas escenas en las que jugueteábamos con la memoria de cierto individuo para modificarle un recuerdo, primero visualizábamos cual voyeur la escena tal y como el sujeto la recordaba, y después la rebobinábamos para alterar ciertos elementos y así cambiar el resultado final, una vez hecho eso, el personaje al que le habíamos modificado la memoria recordaba lo que nosotros habíamos querido que recordase. Si bien Remember Me y Life is Strange pertenecen a géneros totalmente opuestos, esta mecánica del primero de los juegos de Dontnod es, prácticamente, el leitmotiv del segundo. Jugando como Max no modificamos un recuerdo como haría Nilin, modificamos la realidad, pero eso tendrá sus consecuencias tal y como las tiene en los recuerdos de los personajes remezclados en Remember Me. Cambiar el curso natural de los sucesos tiene sus consecuencias, y eso es algo que descubrimos jugando a la última obra del estudio francés, gracias a esta reinterpretacción de la mecánica del primero de sus títulos. Volver al pasado para esconder unas llaves puede tener consecuencias desastrosas en el futuro y, como nos demuestra esta historia, no todo puede salir bien aunque tengamos control del tiempo.
Life is Strange es una obra mucho más sólida que Remember Me, un juego que consigue ilusionarnos más por el prometedor futuro de este estudio, pero en Vampyr el registro jugable volverá a cambiar totalmente ¿qué será lo que esta nueva aventura de vampiros beba de sus predecesores? No podemos sino teorizar sobre esto, la mecánica del tiempo llegó a su culmen con Life is Strange y, por el bien del juego, esperamos que no herede las mecánicas de combate de Remember Me. Sin embargo, hay algo en lo que se ha querido insistir cuando se ha hablado de Vampyr, cómo nuestras decisiones cambian y configuran el mundo ¿os suena? ¿Tal vez de Life is Strange? Pasar de realizar una aventura gráfica a un RPG parece un paso más natural y ambicioso que desarrollar una aventura gráfica después de fallar estrepitosamente haciendo un beat ‘em up. Es por eso que esperamos que Vampyr tenga de Life is Strange un poder sobre las decisiones al menos del mismo calibre, y si puede ser más contundente, para conseguir que cada partida sea única.
Dontnod Entertainment es una de las compañías más creativas de los últimos años. Su comienzo fue irregular y casi les lleva a la desaparición, ahora tras haber firmado uno de los juegos más alabados por crítica y público de 2015 viven momentos de gloria. Pero la cosa no puede terminar ahí, Vampyr ha de ser otro paso adelante que termine por confirmar a este equipo francés como un estudio de calidad, un estudio a tener en cuenta que consiga estar en boca de todos. Si Dontnod sigue evolucionando nosotros, los jugones, seremos los que saldremos más beneficiados y esa es la mejor de las conclusiones a la que podíamos llegar hoy aquí.
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