Asistimos a la presentación oficial de Until Dawn

Until Dawn

PlayStation 4
8.5

Muy bueno

Asistimos a la presentación oficial de Until Dawn

El título será exclusivo de PlayStation 4 y saldrá a la venta el 26 de agosto

Asistimos a la presentación oficial de Until Dawn
 

Una vez más, Sony nos invita a conocer de primera mano su próximo gran lanzamiento en exclusiva para PlayStation 4, y en este caso asistimos a la presentación oficial de Until Dawn, el nuevo juego de terror creado por la compañía Supermassive Games y que nos reta a sobrevivir hasta el amanecer en una terrorífica escapada a la montaña al más puro estilo del cine slasher.

Una vez acudimos al recinto en el que Sony nos había citado, nos encontramos con una pantalla de cine mostrando una imagen promocional de Until Dawn tras la cual dio comienzo el último tráiler mostrado por la compañía: Efecto mariposa. Tras esta presentación inical del juego, se nos introdujo a dos invitados especiales que nos mostrarían todas las bondades de del título, siendo ambos parte del equipo de Supermassive Games. Por un lado teníamos a Will Byles, director artístico del juego y quien se centraría en hablarnos de las bases y creación del juego; y por el otro lado estaba Graham Reznick, uno de los guionistas de la historia, quien nos explicaría con lujo de detalles cómo fue creada la terrorífica historia de Until Dawn.

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Nosotros tenemos el control de todas las decisiones

El nuevo juego exclusivo de PlayStation 4 se presenta como una historia de terror similar a las vividas en la gran pantalla, y tratando de conseguir las mismas sensaciones que éstas. Un grupo de 8 adolescentes se adentra en la sierra para pasar unas idílicas vacaciones con amigos, pero no todo es lo que parece, ya que lo que empezó como un retiro acabará convirtiéndose en una lucha por la supervivencia. En esta historia cualquiera puede morir y sólo algunos sobrevivir, todo estará en nuestras manos, y más concretamente en nuestras decisiones. El efecto mariposa llega a la industria del videojuego en una historia como nunca antes había sido contada.

Tras esta breve introducción, Will nos contó un poco más en detalle cómo funcionaba Until Dawn, cómo se tomaban decisiones y cómo influenciaban éstas en lo que ocurría en pantalla. Se nos dijo que en el título no habrá decisiones buenas o malas, tan sólo efectos más radicales que otros, pero que absolutamente todas las decisiones tienen consecuencias y no hay marcha atrás una vez han llegado: si alguien muere, estará muerto hasta que empecemos una nueva partida. Como cada decisión abrirá un nuevo camino de la trama, nos encontraremos con una cantidad de historias realmente elevada, haciendo que la rejugabilidad del título sea realmente amplia y demostrándonos una vez conozcamos la filosofía del juego, que lo que en principio podía parecer una mala decisión, quizás a largo plazo sea lo mejor que podíamos haber hecho.

La teoría del efecto mariposa llega a PlayStation 4, metaforizando en los surcos del ala de este insecto los diferentes caminos que nos abre una misma decisión y cómo éstas nos imposibilitan decenas de caminos diferentes que desembocarán en diferentes finales. Además, tal y como dijo Will en la ronda de preguntas, en Until Dawn no tendremos finales malos, ya que si nuestra historia acaba con el grupo entero muerto será una historia de terror realmente trágica, mientras que si por el contrario todos pueden regresar a casa al final, nos encontraremos ante una historia de terror un tanto light.

Tras haber contextualizado el título que nos presentaban y haber abierto boca entre los asistentes, se nos mostró el músculo del juego, lo que veremos en pantalla en todo momento, y una de las cosas de las que más afortunados se sienten desde Supermassive Games y Sony: la calidad de imagen y la construcción de expresiones faciales en los protagonistas. Según nos informaron los chicos del equipo de desarrollo, en Until Dawn se ha utilizado un sistema de muestreo de caras nunca antes utilizado en videojuegos. Recogiendo el sistema de las películas de animación más punteras de la actualidad, Supermassive comenzó a utilizar la técnica de escaneo milimétrico de expresiones de los actores para cada una de las situaciones en las que se requería un movimiento facial. Gracias a este nuevo método, el título muestra una calidad gráfica espectacular y un realismo en las facciones y movimientos faciales que deja muy atrás a los juegos de la competencia. Además, los gráficos y texturas de alta resolución lucirán a la perfección en todo momento, ya que según aseguran los creadores no habrá ni un solo momento en el que la calidad visual se vea desmejorada.

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Will Byles, director artístico de Until Dawn

Otro de los puntos que más importancia han dado desde el desarrollo de Until Dawn ha sido el recrear los momentos de tensión y terror que generan las películas del género en la gran pantalla y que en videojuegos pocos títulos han conseguido alcanzar. Para poder realizar una verdadera evolución en la creación de historias y situaciones que de verdad generasen esa sensación, necesitaban tanto datos objetivos como subjetivos, y en gran cantidad ya que el público al que se destina es amplio. Para ello, los creadores sometieron a muchos sujetos a jugar escenas del juego mientras eran monitorizados, vigilados y se les medían las respuestas galvánicas que generaban, los cuales son responsables de las sensaciones de angustia y miedo. Cada resultado les daba unas medidas numéricas y valoraciones subjetivas de los voluntarios y tras analizarlas rehacían las escenas hasta que los datos obtenidos eran realmente los esperados. Por esta razón, todos los desarrolladores del título están seguros de que la tensión no decaerá y conseguirán transmitir la sensación que quieren en las 10 horas de gameplay de cada partida.

Una vez con todas las cartas sobre la mesa, Byles nos mostró lo que queríamos ver: un verdadero gameplay del juego en la que pudiéramos ver la potencia de Until Dawn en movimiento. Se nos presentó una escena completa del juego, la cual luego tuvimos oportunidad de jugar de manera individualizada. Graham Reznick se puso a los mandos mientras Will nos contaba el sentido de las decisiones que estábamos tomando y qué hubiera pasado si escogíamos otras opciones. En todo momento aparecían situaciones en las que teníamos que decidir con el sistema clásico que muestran este tipo de aventuras, similar al vivido en títulos como Heavy Rain, con la diferencia de que en el juego que nos ocupa, la no decisión también es una opción, por lo que tendremos que ser realmente rápidos en algunos momentos. El juego se comportó perfectamente mientras nos envolvía en la partida, y tras pasar los momentos de angustia llegamos a un punto muerto cuando los dos personajes que manejábamos fallecieron trágicamente.

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Del guión a la pantalla, pasando por nuestros DualShock 4

Una vez ya habíamos podido disfrutar del juego, habíamos saciado nuestra sed de novedades y curiosidades, tocaba el turno de profundizar en uno de los temas de los que menos se sabía hasta el momento sobre Until Dawn: la historia y sus orígenes. Para tratar este punto, desde Sony propusieron una serie de preguntas a Graham Reznick para que nos informara cómo había sido el trabajo relacionado con el guión en esta aventura hecha videojuego y de las cuales os exponemos a continuación las conclusiones que sacamos de sus respuestas.

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Graham Reznick, guionista de Until Dawn

La historia de Until Dawn recoge la esencia del género cinematográfico de terror en general, pero centrándose en específico en las películas Slash, en las que se enfrenta a un grupo de adolescentes ante situaciones que jamás esperarían y que les cambiarán por completo. Para ello, los guionistas del juego tuvieron que dividir el trabajo en dos grandes tomas de referencias, las argumentales y las de creación de personajes. Reznick trabajó en la parte de creación de personajes y situaciones así que nos comentó su experiencia en ese campo.

El género Slash de las décadas de los 80 y 90 aportó en gran medida los personajes tipificados de éstas, en las que siempre sobresalían ciertos rasgos en cada personaje que convertían a cada uno en una personalidad diferente y que actúa de forma distinta ante cada situación. Películas como Sé lo que hicisteis el último verano o Scream salieron rápidamente de su boca como principales referencias en ese aspecto. Pero no sólo del cine bebe Until Dawn, ya que el guionista nombró que la gran sintonía que mostraban los protagonistas entre sí provenía de una clara inspiración de Twin Peaks.

Las razones de usar este género de terror y no otro que pudiera ser más vistoso fueron claras para el equipo en todo momento. Tenían que atraer al jugador mostrando algo que conocieran bien, partiendo de algo simple que ellos moldeasen a su gusto para realizar un producto propio e innovador, pero que enganchasen al usuario gracias a sus experiencias previas. Gracias a la interactividad que permite el videojuego a diferencia del cine, hacer un producto diferente cogiendo la misma base fue algo sencillo, ya que en esta ocasión serán nuestras decisiones las que guíen y acaben configurando los personajes, y no la visión única del director.

Until Dawn comenzó su desarrollo para PlayStation 3 en 2011 según nos comentaron en la presentación, con un presupuesto mucho menor y las posibilidades muy reducidas. El cambio a PlayStation 4 y las ayudas desde Sony propiciaron un aumento de ingresos que supuso una gran mejora técnica, pero también la posibilidad de experimentar más en guión y poder contratar actores de renombre para la creación del juego. En el reparto de Until Dawn aparecen nombres de la talla de Peter Stormare y una de las preguntas dirigidas a Reznick versó sobre ello y sobre las experiencias de trabajar con él en el título. La respuesta entusiasmada del guionista aseguró que el trabajo entre creativos y el actor fue realmente buena, y por ello se nos contaron ciertas anécdotas interesantes. En un principio los guiones estaban escritos sin pensar quién encarnaría los papeles pero una vez llegaron éstos, se fue limando la personalidad de cada personaje para que casara ligeramente con la del profesional que está detrás, de esta manera no nos chocará ver a Stormare encarnando al analista que nos acribillará a preguntas cada vez más extrañas.

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Graham Reznick nunca se había enfrentado a realizar un guión para un videojuego, y menos uno que se desligase tanto con su profesión cinematográfica debido a la gran cantidad de caminos que puede llevar la historia. Al principio esto le provocaba respeto ante la idea de llegar a un punto muerto en ciertas circunstancias por la avalancha de posibilidades, pero al empezar a trabajar en el guión se dio cuenta de que como tenían claras las personalidades de cada protagonista, podían intuir cómo reaccionaría a las situaciones que les estaban planteando, y el verdadero esfuerzo fue tener que escribir tal número de éstas, pero no por dificultad sino por tiempo. De hecho, los guionistas agradecen su trabajo en Nueva York y Los Ángeles, en los cuales les obligaban a tratar todos los puntos de la producción audiovisual y no sólo el guión, lo que les ha permitido usar una nueva metodología de trabajo que casaba perfectamente con Until Dawn y su efecto mariposa. El storytelling empezó a fluir rápidamente en sus cabezas y disfrutaron de su creación tanto como esperan que disfrutemos nosotros del resultado, para el cual han sido necesarias más de 10.000 páginas de guión.

Como ya hemos dicho, una cantidad tan elevada de guión nos permitirá unas 10 horas de juego por partida, sea cual sea nuestro final, pero eso implica que la cantidad de posibilidades distintas es muy alta, animando a la rejugabilidad del título para conseguir vivir historias completamente distintas. Con esta hipótesis, alguien del público preguntó si tendríamos la posibilidad de saltar entre personajes en todo momento, como hemos visto recientemente en Grand Theft Auto V, a lo cual Byles contestó que fue un razonamiento que tuvieron que descartar rápidamente ya que podría llevar al jugador a caminos algo más aburridos de la historia y que este perdiera el interés: “nosotros sabemos los caminos más interesantes de Until Dawn, y queremos que vosotros disfrutéis de su faceta más divertida”. A raíz de esta intervención también se nos explicó que en segundas partidas podremos visualizar lo que seleccionamos en ocasiones anteriores para poder vivir de nuevo la experiencia recorriendo otra senda diferente de la diégesis, a lo cual los creadores añadieron que no perderemos el interés en ningún momento de las horas que juguemos, ya que los giros argumentales nos mantendrán atentos a todo lo que ocurra, y sin necesidad de mentirnos nunca por el camino, aprovechando la nueva información para revelar que las cosas no son siempre lo que nos parecía al principio.

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Conclusiones

Tras haber podido ver, jugar y conocer Until Dawn de mano de sus creadores, podemos decir que se trata de un juego que dará qué hablar una vez se produzca su lanzamiento, el día 26 de agosto. El nuevo exclusivo de PlayStation 4 no es un juego que gustará a todo el mundo ya que las mecánicas empleadas son muy específicas de aventuras gráficas, a las cuales son reacias un sector de jugadores considerable. Por el contrario, si has disfrutado con títulos como Heavy Rain o Life is Strange, seguramente el juego de Supermassive Games te enganche como ningún otro y acabes disfrutando de uno de los mejores títulos del catálogo de la consola hasta el momento. Además, cualquier amante de las películas de terror disfrutará de Until Dawn gracias al esfuerzo de recrear en el juego las sensaciones que éstas producen, que habiéndolo probado, aseguramos que lo consigue.

En resumen, un título que todo fan de este género debe probar, y a la gente que le haya llamado la atención alguno de los tráiler ofrecidos por Sony debería darle una oportunidad porque seguramente no se arrepienta. Esperaremos a probarlo al completo para contaros nuestra experiencia. Os animamos a sentir algo similar a la experiencia de juego en el tráiler interactivo oficial que os dejamos a continuación ¿Sobreviviréis vosotros hasta el amanecer?


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