Cómo ganar dinero en Gray Zone Warfare
06 MAY 2024Cómo Jugar con amigos en Gray Zone Warfare
06 MAY 2024Está claro que "lo físico" está abocado a desaparecer, muchos son los usuarios que se han ido pasando al mercado digital por falta de espacio para almacenar todos los objetos que quisieran, o por simple comodidad a la hora de tener todos sus juegos en una misma plataforma y al alcance de un simple clic.
Sea como fuere, Electronic Arts (EA) fue de las primeras compañías en darse cuenta de las corrientes que motivan a los jugadores hoy en día y, según DualShockers, durante la celebración de la conferencia Morgan Stanley Technology, Media & Telecom, el jefe financiero de la compañia, Blake Jorgensen, ha hablado sobre las futuras estrategias que llevarán a cabo:
"Queremos que los consumidores decidan. Tenemos unos estupendos socios minoristas (tiendas), nos gustaría seguir manteniendo relación con ellos porque realizan una impresionante labor de marketing e investigación para nosotros. Así que, creemos que siempre tendremos a nuestros socios minoristas alrededor. Pero, también hay muchos consumidores, al igual que en el mercado de la música, libros, películas y televisión, que han optado por la descarga digital, básicamente el camino del futuro. Nosotros queremos estar disponibles en cualquier lugar que quieran comprar nuestros juegos".
No es de extrañar que desde EA se estén planteando potenciar aún más sus estrategias y divisiones orientadas al mercado digital, puesto que el propio Blake Jorgensen ha revelado, según IGN, que en un año se embolsan 1'3 miles de millones de dólares en contenido extra. Pero no acaban ahí los datos, sino que la mayor fuente de ingresos de estos contenidos, exactamente la mitad, se encuentra en la división "Ultimate Team" de FIFA, NHL y Madden; "la razón de este éxito monetario está en la propia naturaleza humana, a la gente le gusta coleccionar e intercambiar" ha confesado.
El resto de los beneficios, hasta completar la cifra, provienen de la división móvil, la suscripción a sus servicios y los contenidos descargables (DLC), que representan el 25 por ciento de las copias de juegos vendidas en general.
Después de conocer todos estos datos, queda demostrado, una vez más, que somos los usuarios los que dirigimos la dirección de los mercados, ¿vosotros como consumidores qué preferís, lo físico o lo digital?
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